miércoles, 23 de noviembre de 2016

REALIDAD AUMENTADA PARA AUMENTAR LA FORMACIÓN. DISEÑO, PRODUCCIÓN Y EVALUACIÓN DE PROGRAMAS DE REALIDAD AUMENTADA PARA LA FORMACIÓN UNIVERSITARIA

Por último y para finalizar este curso, hablaremos de nuevos escenarios formativos a través de la web 2.0, web caracterizada por su apertura e interacción.

Para empezar, es importante saber el significado de la palabra Internet, algo que hemos oído, y oiremos, millones de veces, pero que no hemos reparado en el concepto como tal. Bien, pues simplemente responde a la unión de dos palabras, INTERconected NETworks, o redes interconectadas.

La web 2.0 es una evolución derivada del primer modelo de Internet y sus aplicaciones están enfocadas al usuario, también se denomina web social debido a su papel socializador, estas dan la posibilidad de crear y compartir información y opiniones con los demás usuarios de internet. Cabe destacar que los aspectos hasta los cuales se piensa que evolucionan la web 2.0 son una web más semántica, inteligente y accesible.

En el siguiente párrafo recojo varias de las características que son imprescindibles conocer a la hora de hablar de la Web 2.0:

  • Publicación sencilla: puede ser utilizada sin necesidad de instalarse en el ordenador, ni conocimientos de lenguaje HTML
  • Entorno amigable e interactivo: las herramientas con las que podemos encontrarnos son realmente sencillas de instalar, y en la mayoría de las ocasiones están relacionadas con ámbitos de ocio y de relax de los sujetos que las manejan, su carácter interactivo viene determinado por la relación que permiten las herramientas con los usuarios, haciendo más partícipes del proceso en red a estos últimos
  • Sindicación de contenidos: permiten a los usuarios conocer y seleccionar aquellos contenidos de determinadas publicaciones sobre las que tenga interés personal o profesional
  • Control de datos por el usuario: él usuario tiene la capacidad para gestionar que, cuándo y cómo publicar la información en la red
  • Colaboración: facilidad de las herramientas de la Web 2.0 para la participación con otros usuarios permitiendo la construcción de auténticas redes sociales

Gracias a las herramientas que ofrece la Web 2.0 es notoriamente fácil albergar diversos contenidos en la Red. Pero la Web 2.0 no sólo ofrece herramientas para trabajar en entornos contributivos, sino que además, como afirma Ribes (2007), otorga a la comunidad la posibilidad de ejercer su "inteligencia colectiva", entendida como grupos de personas que hacen cosas colectivamente de manera inteligente (Malone, 2012).

Una recomendable herramienta para salvaguardar la información obtenida en la red, es usar la siempre útil plataforma Delicious. Asimismo, otra aconsejable plataforma sería GoogleDrive, esta permite que los usuarios de telefonía móvil puedan navegar por sus documentos de google drive, de la misma manera que permite a los usuarios poder trabajar de forma colaborativa documentos, presentaciones, hojas de cálculo, formularios… Finalmente para terminar con uno de tantos valiosos programas, mencionaremos el digno soporte que sería Mindomo, útil para realizar mapas conceptuales, organigramas y diagramas de flujo eficaces para transmitir información.

Para saber mejor de que hablamos y conocer en que consiste cada herramienta dejo a continuación varias plataformas y el uso al que están destinadas:



Veremos en este apartado cuatro herramientas conceptuales que pueden ayudarnos en esta tarea de dar sentido a nuestra acción educativa, remezclando, reutilizando, casi como en la propia web 2.0, estrategias y conceptos de orígenes diversos. Veremos en concreto las aportaciones de la Teoria de Bloom para la era Digital, el modelo SAMR, la denominada "rueda de la pedagogía" y el modelo TPACK (conocimientos tecnológicos, pedagógicos y de contenidos), más dirigido a los docentes. Sin duda son las cuatro herramientas más depuradas que nos permitirán poner un poco de orden en nuestra tarea educativa, ahora rica en tecnología.

En primer lugar, la taxonomía de Bloom pretende ordenar jerárquicamente los procesos cognitivos. “Digitalizar” la taxonomía de Bloom tiene como leit-motiv atender a las exigencias derivadas de la emergencia e integración de las TIC en la enseñanza. Se centra en la planificación de la docencia en función de las categorías de pensamiento que deseemos desarrollar: “recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear.” Es decir, partiendo de las seis categorías enunciadas, los relaciona con habilidades del pensamiento, lo cual permite inferir las habilidades que requeriría desarrollar el aprendiz, para alcanzar los objetivos pedagógicos establecidos. Utiliza para ello unas palabras claves, que no son sino verbos de acción que involucran procesos particulares que confluyen en el aprendizaje o la adquisición de nuevas experiencias.

El denominado modelo SAMR intenta transformar los ambientes de aprendizaje tradicionales a través de las TIC, y está demostrado que existe diferencia entre la incorporación de las tecmogloias en el modelos SAMR desde la realización de actividades de "sustitución" a la realización de actividades de "aumento". Además, siguiendo el Modelo SAMR, si la tecnología es utilizada para crear asignaciones en las que el uso de la tecnologías es determinante par poder llevarlas a cabo, nos referimos a las TIC como pura modificación.

Haciendo referencia a la rueda de la pedagogía, hay que aclarar que se lee de adentro hacia fuera, y en su núcleo central encontramos las competencias que los estudiantes deben conseguir, este instrumento conceptual nos facilita el diseño de la instrucción. Es la herramienta más depurada que tenemos como modelo para engranar la tecnología, el pensamiento, la motivación de los estudiantes y el método de aprendizaje, y la consideramos relevante porque entendemos que muchos de los problemas de la integración de la tecnología en las aulas residen en la integración de todas las pequeñas piezas que deben ponerse en juego de manera simultánea: tabletas, apps, actividades cognitivas, modelo de aprendizaje, etc.

Por último hablaremos de la cuarta aportación, TPACK, acrónimo de Technological Pedagogical Content Knowledge (Mishra, P & Koehler, M 2006) , http://cemca.org.in/ckfinder/userfiles/files/ICT%20teacher%20education%20Module%201%20Final_May%2020.pdf) resulta especialmente útil para los docentes, tanto en formación como en ejercicio. Se centra en la enseñanza de contenidos curriculares. Haciendo referencia al saber formal docente, sabemos que éste implica una combinación entre el conocimiento disciplinar (content knowledge) y el conocimiento pedagógico (pedagogical knowledge , http://reflexividadpedagogica.blogspot.com.es/2007/03/el-conocimiento-pedaggico.html). La intersección entre estos dos saberes diversos pero compatibles da lugar a un tipo de saber específicamente docente: el conocimiento pedagógico disciplinar (pedagogical content knowledge). Esto es: saber qué enseñar y cómo enseñarlo. O dicho en otras palabras, el docente debía dominar un contenido disciplinar así como los modos de indagación y enseñanza específicos de cada disciplina.

Para finalizar este post e intentando complementar lo acontecido hasta ahora, mostrare unos videos que me han sido muy útiles para realizar la tarea enfocada a comprender mejor lo trabajado durante este tema:




Nuevos escenarios de aprendizaje en la práctica

Para que una iniciativa tecnológica funcione realmente, es imprescindible que atienda a las necesidades reales de los alumn@s.

Elbert Hubbard (1856-1915) decía: “la escuela no debe ser para prepararnos para la vida sino que la escuela es la vida misma”. Por esta razón tenemos que conseguir que la educación vaya al mismo ritmo que la sociedad y así no quedar obsoleta, eso implica que en nuestras escuelas deben producirse cambios significativos.

Del mismo modo que nos nutrimos mediante el uso de las nuevas tecnologías en nuestra vida personal, laboral y social, lo debemos aplicar al entorno educativo. Ya que está constatado que la enseñanza realizada mediante el uso de tabletas, teléfonos u otro tipo de dispositivos móviles es muy intuitiva, los alumn@s aprenden tocando, manipulando, analizando, jugando y través de la colaboración.

Los más pequeños de nuestra sociedad han nacido como nativos digitales, puesto que los dispositivos electrónicos son una herramienta natural en sus vidas. Si realmente pensamos que la enseñanza-aprendizaje se debería de centrarse en las necesidades e intereses del alumnado, debemos tener en cuenta que la tecnología forma parte de ellos, de cómo aprenden, se socializan… Por esta razón estamos “obligados” a construir una nueva forma de pensar en la educación, de realizar un nuevo paradigma educativo en el que necesariamente se han de dar cambios pedagógicos e institucionales.

Lo bueno de los dispositivos como tabletas es que ofrecen una educación personalizada, motivación, diversión, potencian los trabajos en grupo... Además se fomentan varios aspectos tales como, interacción con el profesorado, mejora del clima en clase, mayor motivación, mayor flexibilidad, innovación pedagógica, inclusión en el aula…

Pero por otra parte tienen inconvenientes, como protocolos de uso determinados o la necesidad de actualización continua del profesor y creación de un nuevo método pedagógico, para atender de la mejor manera a las necesidades de estas nuevas generaciones digitales y no quedarnos obsoletos.

A continuación facilitare, en primer lugar, un link en el que se explica una breve introducción del tema que estamos trabajando, y posteriormente, diversos links de videos en los que se muestran las experiencias, opiniones, pensamientos y proyectos de una amplia gama de escuelas (Colegio Público Kueto, Colegio Vizcaya, Colegio Avellaneda, Colegio Maristas) respecto a nuevos escenarios de aprendizaje, que creo que son muy relevantes, útiles e indispensables para entender mejor este necesario ámbito:

Introducción:                                       



Experiencias de escuelas reales:




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EVAs. Diseño de entornos virtuales de aprendizaje.

A través de Internet se puede llevar a cabo una modalidad de enseñanza-aprendizaje llamada eLearning, este tipo de formación virtual contempla un diseño didáctico, en cual los alumnos se comunican, comparten experiencias, realizan actividades…

El concepto anteriormente mencionado, eLearning, es la vía mediante la cual se materializa un entorno virtual de aprendizaje (EVA). El diseño de un EVEA puede facilitar y flexibilizar las condiciones en que se produce el aprendizaje o en cambio producir el efecto contrario.
A la hora de diseñar un EVA hay que tener en cuenta el concepto de enseñanza aprendizaje, el sentido y connotaciones de una planificación didáctica, etc.

A grandes rasgos, los elementos de los que consta un EVA son; orientaciones generales, objetivos, contenidos, estrategias formativas, actividad del aprendizaje, recursos y evaluación.

En un contexto de trabajo EVA (video), el concepto de enseñar responde sobre todo a la creación de un entorno donde cabe la posibilidad de que se produzca o cree conocimiento. La metodología, más concretamente las acciones orientadas al aprendizaje que propone un EVA, se encuentra condicionada por los objetivos de la misma. Esto se debe a que se encuentran estrechamente relacionados.

A la hora de diseñar un EVEA, es importante reflexionar sobre qué recurso digital o de la web 2.0 van a utilizar los estudiantes para expresar el aprendizaje realizado, del mismo modo que es importante reflexionar sobre qué recurso digital o de la web 2.0 van a utilizar los estudiantes para expresar el aprendizaje realizado.

Para comprender mejor el concepto EVA, podemos acceder a este link que nos proporciona la información que debemos saber al respecto, además de una gran cantidad de distintas plataformas y modelos para desarrollar un EVA:


Finalmente, si esto no fuera suficiente, en los siguientes links os adjunto y facilito los videos que me han ayudado a completar la información y conocimientos respecto al tema a tratar:




domingo, 20 de noviembre de 2016

LOS PLE. Una mirada desde el punto de vista del que aprende en la red.

¿Que son los PLE?

Los PLE, o entorno personales de aprendizaje son un conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender (Adel y Castañeda, 2010.).

En este tipo de plataformas el estudiante controla y gestiona su aprendizaje:
  •  Los objetivos
  •  El contenido y el proceso
  •  Se comunica con otros en el proceso de aprendizaje
Este nuevo término representa una alternativa al e-learning tradicional. Mientras que las plataformas tradicionales presentan un enfoque centrado en el curso, los PLE (video) se centran en el usuario, que crea a la vez información y conocimiento que se consume.

Es una colección autodefinida de servicios, herramientas y dispositivos que ayuda a los estudiantes a construir sus Redes Personales de conocimiento (PKN), poniendo en común el conocimiento tácito y explícito. Sirven para potenciar la conversación y el aprendizaje, y presencia, social a través de la conectividad y la interactividad, logramos un desarrollo personal continuo y podemos establecer conexiones interesantes a nivel global.

Los PLE (video de Jordi Adell) siempre han existido, y todos tenemos uno aunque no seamos conscientes de ello. Actualmente gracias a la web 2.0 y los medios sociales se han hecho más populares y cabe destacar que es un medio muy económico.

Gracias a este tipo de herramientas la información fluye, las fuentes se citan, se reproducen… por ello debemos contribuir con nuestra propia información, mediante blogs y este tipo de materiales.

Aunque también hay que seguir de cerca algunas de sus limitaciones como, la exigencia para profesores y alumnos de una fuerte capacitación tecnológica, las escasas practicas educativas relevantes, estudios de investigación limitados. posibles problemas de exposición de datos…

Por último, haciendo uso de esta herramienta, la sociedad de la información requerirá de un nuevo tipo de profesorado más adaptado a las necesidades que se le plantearán a la escuela, y los alumnos deberán desarrollar habilidades y confianza en la selección, aplicación y uso de herramientas de medios sociales para el aprendizaje personal.

jueves, 17 de noviembre de 2016

QR KODEA

Zer da?

QR kodea (Quick Response) bi dimentsioko puntu-matrize batean informazioa gordetzeko sistema bat da. Barra-kodeen antzekoa, baina askoz ere informazio gehiago gordetzen du ezker-eskuin eta goitik behera. 

QR kodeek hiru karratu dituzte izkinetan, irakurleari kodearen posizioa antzematea ahalbidetzeko. Teknologia horren arrakastaren arrazoia bere estandar irekia eta sakelako telefonoei lotutako erabilera dira; sakelako telefonoek irakurgailu gisa funtziona dezakete. Askotariko informazioa bil dezakete: testu sinpletik hasita, bisita-txartel elektroniko eta web-orrietarako loturetaraino

Nola erabiltzen dira?


QR kodeak interneten eskuragarri dagoen sortzaile baten bitartez sortzen dira: http://www.qredu.net/es/qrc/show_gen

Bildu behar duen informazioa sartu (URLa, SMA, telefonoa edo testua), tamaina aukeratu eta klik egin behar da “generar” dioen eremuan. Sortutako QR kodea irudi-artxibo gisa gorde daiteke, ondoren QR KODEA 01 CÓDIGO QR 01 erabiltzeko, betiere kontuan izanik artxiboari aldaketarik egiten bazaio, aldaketa horiek proportzionaltasuna errespetatu behar dutela.

QR kode bat irakurtzeko kamera duen sakelako telefono bat eta kodea irakurtzeko programa bat behar dira. Zure sakelako telefonoak QR kodeak irakurri ote ditzakeen jakiteko, QREdu web-orrian kontsulta dezakezu: http://www.qredu.net/

Web-orri horretan, halaber, irakurtzeko programa nola instalatu azaltzen dute. URL bat irakurtzeko, gainera, sakelako telefonoak interneterako konexioa eduki beharko du. Horregatik, oso interesgarria da sakelako telefonoak Wifia izatea eta ikastetxean edo irakurtzeko tokian Wifi irekia edo irakurleak ezagutzen duen sarbide-gakoa duen wifia izatea. Beste aukera bat datu-tarifa bidezko konexioa da. Kasu horretan, baina, kostua faktore mugatzailea izan daiteke inondik ere. 

Sakelako telefonoa konektatu, interneterako konexio aktiboa duela egiaztatu, argazki-kamera ireki eta QR kodeari argazkia egin behar zaio. Pultsuari irmo eutsi behar zaio; izan ere, argazkia lausoa bada ezin izango da QR kodea irakurri. Halaber, argazki-kamera kalitate txarrekoa bada eta distirak sortzen badira (kontuz QR kodeen plastifikazioarekin) irakurtzea zailagoa gertatuko da. Kodea ondo irakurri bada, marka berdeak agertuko dira; berriz sakatuta, ezarritako URLan sartzen da.

Ikasgelarako gomendioak?

Hezkuntza-eremuan, bi erabilera ditu:

• Sakelako telefonoaren bitartez, interneten zintzilikatutako handitze-edukia zerbitzatzea, “kliskagailuarena” egiten duen inguruneko elementuren batean oinarrituta; adibidez, lorategiko landareren batekin zerikusia duten informazioak, irudiak, bideoak, etab.

• Paper formatuko hezkuntza-fitxak ikus-entzunezko dokumentu bihurtzea, ikasgelan sakelako telefonoa erabiliz.

Eskola-ingurunean QR kodeak erabiltzeak sakelako telefonoari eta, oro har, hari gabeko konexioa duten gailu eramangarriei, hezkuntza-tresna gisa, ematen zaien erabilera berraztertzea eskatzen du. Horrez gain, eskola-ingurunean wifi eremuak konfiguratzeari buruzko eztabaida bideratzen du. Bestalde, gogorarazi behar da sakelako telefonoek wap-orriak irakurtzen dituztela. Web-orriak baino formatu estuagoa dute eta elementu grafikoak eta ikonoak beste modu batean tratatzen dituzte. Gaur egun, QR kodeen erabilera fase esperimentalean dago eta, funtsean, eduki estatikoak eskuratzeko sakelako telefonoa erabiltzean datza. Etorkizunean, wap dinamikoetan sartzeko aukerak teknologia honen ahalmen didaktikoa nabarmen gehituko du.


miércoles, 9 de noviembre de 2016

Realidad Aumentada

Si queremos recabar información sobre las diversas herramientas 3.0, deberemos consultar el siguiente linkà http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/apps-para-crear-contenidos-con-realidad-aumentada/25200.html

Para tratar de entender en qué consisten estos instrumentos, a continuación, os daré una breve explicación con intención de acercaros al tema que posteriormente elaboraremos (http://realidadaumentada.info/tecnologia/).

Las web 3.0 son un movimiento social enfocado a crear contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser (sin navegador), el impulso de las tecnologías de inteligencia artificial o Web 3D, entre otros. El término Web 3.0 apareció en 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman (crítico de la Web 2.0 y asociado a tecnologías como AJAX) intentado dar el relevo a la conocida web 2.0.

Los siguientes conceptos aparecen ligados a este concepto; rápido, abierto, multimedia, social, fácil, ubicuo, inteligente, distribuido, tridimensional y comercial.

Aquí aparecen unas de las más celebres aplicaciones 3.0:
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Principalmente para ordenadores Windows y de un uso totalmente simple. Lo primero será importar modelos 3D creados con otras aplicaciones (Blender, Trimble Sketchup) o descargarlos de Google 3D. Luego hay que arrastrar esos modelos sobres las marcas clásicas del programa, y se enlazan automáticamente. Finalmente, a través del visualizador Aumentatity Viewer podremos analizar y compartir el contenido.

·         Arcrowd

Esta plataforma gratuita muestra los programa más populares de las últimas semanas, los cuales pueden utilizarle y explorare en nuestra clases. Se disfruta directamente desde el navegador y los contenidos pueden compartirse en las redes sociales.

·       Zooburst

Nos permite crear libros en 3D de una manera dinámica y sencilla, solo hay que registrarse y empezar, aunque disponemos de la opción Premium de pago. Tenemos a nuestra disposición más de 10000 imágenes, y podemos utilizar ilustraciones propias. Una vez terminado, podemos rotar libros, mirar desde cualquier ángulo… incluso los lectores pueden clicar la imagen de los personajes para conocer su historia.

·    LayAR

Basta con arrastrar los elementos digitales interactivos, entre los que se incluyen videos, fotos, música, páginas web, enlaces a redes sociales…

·         Aurasma

Cada imagen, objeto o lugar puede tener su propio “aura”. En el aula los docentes pueden crear sus propias auras para añadir contenidos digitales a materiales impresos.

Una vez hemos analizado y resumido las características y posibilidades que ofrece cada herramienta, me dispongo a usar las dos que me han convencido por la simplicidad y oportunidades aportan desde un punto de vista didáctico: Aurasma y LayAR.

En la imagen que aparece a continuación se muestra el planeta en sus inicios, cuando tan solo era un gran continente, Pangea, y en ambos casos, tanto en Aurasma, como en LayAr, he usado la misma imagen. Mientras que con la primera aplicación pretendo mostrar la tierra al principio y los cambios que sufre hasta llegar a ser tal y como la conocemos, con la segunda aplicación quiero mostrar las etapas de tiempo comprendidas a medida que se iba separando el supercontinente.

Por si hubiera alguna duda, aclarar que es necesario descargarse ambas aplicaciones desde Playstore.


Actividad P2P: Búsqueda y análisis de cursos MOOC

Hoy en día todo el mundo que tenga disponibilidad de acceder a la red puede tener el privilegio de optar a realizar un curso MOOC, una nueva metodología que ha irrumpido con fuerza y el prestigio que otorga haber sido nombrado como personaje del año por el influyente y reconocido periódico The New York Timesen el año 2012.

Este tipo de red oferta abundantes cursos masivos, en los que hallamos varios modelos, como cMOOC (conectivistas), enfocados a la colaboración entre usuarios, son los primeros MOOC que surgieron, ponen su énfasis en la creación de conocimiento por parte de lso estudiantes, en la creatividad, la autonomía, y el aprendizaje social y colaborativo. xMOOC, los segundos en llegar, son los cursos que se han hecho más populares, los que se ofrecen a través de plataformas comercial o semicomerciales como Coursera (¿que es?), edX y Udacity. Estos MOOC ponen su énfasis en un aprendizaje tradicional centrado en la visualización de videos y la realización de pequeños ejercicios tipo test, y por último están los híbridos, que mezclan aspectos de los dos anteriores.

Para intentar comprender más claramente esta innovadora propuesta didáctica al alcance de todos nosotros, analizaremos los distintos cursos que ofrecen diversas plataformas de referencia:

Fundamentos de enseñar para aprender 1: introducción. El primer curso del que voy a dar información pertenece a la plataforma coursera, tiene las características de un curso MOOC hibrido debido a su ofrecimiento basado en contenidos y tareas, aunque cabe destacar que se propicia la ayuda e interacción entre compañeros, estando así varios alumnos conectados a la vez, en el siguiente link podréis observar más detalladamente el curso:

Aprendizaje y enseñanza virtual. En esta ocasión el curso del que os voy a facilitar información pertenece a otra atractiva plataforma en pleno apogeo, Edx, de mano de Galileo Universidad este cMOOC basado en una red se basa en la concepción de generar aprendizaje mediante el intercambio de ideas y la cooperación y participación entre grupos de iguales. No se considera el uso de las pruebas de evaluación y responde a la formación individualizada motivando la actividad del propio alumno. En el siguiente link facilito la entrada al curso cMOOC:


Introducción al Big Data para negocios : Por último el curso que planteamos aquí se imparte a través de la plataforma UniMOOC, gracias a los docentes de la Universidad de Alicante y de la UCLM, ofrecen este xMOOC dirigido a todos los usuarios que se quieran registrar. Durante 7 semanas en este curso de 30 horas nos aparecerán en formato audiovisual y escrito, los contenidos que previamente han desarrollado el personal docente del curso, y para superar dicho curso es necesario conseguir un mínimo de aciertos en diversos test de respuesta múltiple, siendo estas actividades de carácter personalizado y automatizado. En el próximo link dejo muestra del curso ofertado:


jueves, 3 de noviembre de 2016

Actividad P2P: Diseño de actividades didácticas innovadoras

Como propone la misma actividad, partiremos de una idea sencilla para desarrollar una tarea desde un punto de vista didáctico, formativo e innovador.

Teniendo en cuenta la Taxonomía Renovada de Bloom nos adentraremos en el uso del M- o U- Learning sustituyendo a las E-Learning, las cuales rehusaban el uso de cualquier tecnología.

Analizar, Sintetizar e Interiorizar serán las prioridades para la actividad.

Hay que tener en cuenta los objetivos que se pretenden conseguir con dicha actividad: formar opinión personal y crítica, que sepan defender sus argumentos a la hora de elegir tema y respeten las decisiones y opiniones contrarias, así como las ideas y aportaciones de los demás compañeros, aprender a filtrar información y saber escoger fuentes fieles y valiosas, saber desenvolverse frente a los demás compañeros a la hora de exponer el mapa, aprender a trabajar en grupo, cooperar e interactuar con el resto de compañeros y mostrar los conocimientos adquiridos al final de la realización de la tarea.

Así pues, mediante el uso del mapa conceptual (Inspiration Map) aprenderán varios conceptos, ya que puede ser usado para obtener diversos conocimientos, como por ejemplo; el sistema digestivo, la “simple” actividad de comer (comidas necesarias, para que sirve…), estrategias de estudio, o incluso problemas sociales que les pueden tocar de cerca y por ello les debemos educar para que sepan actuar frente a ellos, tales como, obesidad, bullying…

Es genial porque estarán continuamente haciéndose preguntas (¿porque?, ¿cómo?, ¿cuándo?…) y el porqué de las mismas, dando prioridad al análisis, curiosidad e inventiva, entre otros.

Entonces en una clase prepararemos el inicio de la actividad, cada alumno propondrá varios temas de interés general con los que empezar a trabajar el mapa conceptual. Una vez conseguido un consenso, se pactarán elegir 3 o 4 temas distintos que les puedan resultar útiles y valiosos, y al mismo tiempo les interesen o despierten su curiosidad, dando lugar al análisis.

Con el tema pensado y escogido se dispondrán a buscar información e ilustraciones o fotos, no solo de los ordenadores, sino de enciclopedias y libros relacionados con el tema. Al final de la clase se juntarán, de manera que estén las personas que hayan escogido el mismo tema, para mostrarse los unos a los otros las informaciones y datos que han encontrado, intentando recopilar lo más relevante, como no dará tiempo a escoger y analizar todo lo encontrado, en sus casas deberán añadir algo de información a lo obtenido y tendrán que mantenerse en contacto mediante el correo electrónico, para finalmente sintetizar al máximo la información e ir completando el mapa conceptual. De esta manera, se inducirá al uso del correo electrónico, links, fotografías e ilustraciones, esquemas, la criba de la información que obtienen de internet, el uso de internet en el hogar mediante ordenadores, portátiles, móviles, tabletas… (todos los dispositivos electrónicos que estén a su alcance).


Finalmente, nos reuniremos con los alumnos y acordaremos las fechas de las dos clases en las que se terminaran de desarrollar los mapas conceptuales, siendo la primera para terminar de llevarlos a cabo y la segunda, y ultima, para exponerlos frente al resto de los compañeros, resolviendo las dudas correspondientes para ver el progreso y si han interiorizado la información o no. Volviendo a los mapas conceptuales, se harán mediante el uso de las ya citadas nuevas tecnologías, por ejemplo; Text 2 Mind Map, Bubble.us, Gliffy, Popplet, Wise Mapping... todos ellos gratuitos.