Si en alguna ocasión os habéis preguntado cómo funciona un Código QR, en el gif que aparece a continuación os lo mostraré:
IKASKETA DIGITALA EHU/UPV
domingo, 18 de diciembre de 2016
Un gif por favor, ¿como funciona un Código QR?
Un "popurri" a secas; enriquece tu mente y desordena lo establecido.
Lo que siempre has creído puede ser lo correcto o no, puedes acertar o puedes fallar, pero si te nutres de las diversas informaciones que vierten distintos personajes influyentes y expertos podrás replantear todo aquello que sabes darle una vuelta de tuerca y poner patas arriba todas tus creencias, todos tus conocimientos, llenarte de dudas... ya que siempre nos han enseñado a responder, pero nunca a preguntar.
Así pues os mostraré varias conversaciones o diálogos de emblemáticos personajes muy entendidos en varios e interesantes temas que os llenarán de dudas, y con algo de suerte os ayudarán aparte de a crear esas preguntas a responderlas.
Empezamos con Punset preguntando si nos aburrimos en la escuela a Ken Robinson en su programa Redes, os animo a que veais esta entrevista y comenteis en el foro vuestras impresiones. Siguiendo con Ken Robinson mostraré otro video en el que explica los paradigmas cambiantes, video por cierto muy ilustrativo, a la par que nutritivo, en lo que a conceptos se refiere.
Otra cosa que me ha sorprendido bastante es el modelo educativo finlandés, siempre a la vanguardia, con unas técnicas totalmente innovadoras y con unos resultados excepcionales.
Un film que personalmente recomiendo ver para comprender un poco mejor la añeja educación es una obra protagonizada por Fernando Fernán Gómez y titulada La Lengua de las Mariposas.
En el siguiente video Noam Chomsky nos intenta explicar cual es el objetivo de la educación, este auténtico maestro de la lengua por antonomasia opina sobre un abundante abanico de temas, como estrategias de manipulación de masas, la globalización o incluso un arduo debate con Michel Foucault...aportando su siempre sabia y necesaria opinión.
Otro interesante aspecto es la curiosa perspectiva de Daniel Corner sobre disonancia cognitiva, muy recomendable.
Un imprescindible autor en lo que a poesía se refiere es Julio Cortázar, que en este video de tono plano, aunque te mantiene atento hasta el final, requiere de nuestros cinco sentidos y es muy reflexivo. Trata sobre las instrucciones para dar cuerda a un reloj, aunque el título no diga nada a priori, ¿el tema de por si, no incita a verlo? Sacar vuestras propias conclusiones.
El siguiente video documental sin autor principal, ya que lo que interesa en sí es el contenido, el meollo, trata sobre un interesante tema, como lo es el egocentrismo en la niñez. Totalmente esclarecedor y útil para entender mejor a que nos enfrentaremos como profesores en un futuro no muy lejano.
El incombustible Xabier Garagorri nos deleita con otra de las tantas aportaciones que ha hecho a la educación, y nos ofrece su punto de vista sobre las competencias digitales para profesorado y alumnado.
A continuación, ofrezco la perspectiva sobre Competencias Digitales de la mano de Anuska Ferrari. Un discurso totalmente recomendable para aprender la aplicabilidad práctica en la educación de este ámbito, un placer escucharla en un mas que perfecto castellano.
Por último, y para despedir esta entrada os dejo con el reconocido pedagogo Johann Heinrich Pestalozzi y el Método Intuitivo de Pestalozzi a ver que os sugiere. Os animo a reflexionar!!
Así pues os mostraré varias conversaciones o diálogos de emblemáticos personajes muy entendidos en varios e interesantes temas que os llenarán de dudas, y con algo de suerte os ayudarán aparte de a crear esas preguntas a responderlas.
Empezamos con Punset preguntando si nos aburrimos en la escuela a Ken Robinson en su programa Redes, os animo a que veais esta entrevista y comenteis en el foro vuestras impresiones. Siguiendo con Ken Robinson mostraré otro video en el que explica los paradigmas cambiantes, video por cierto muy ilustrativo, a la par que nutritivo, en lo que a conceptos se refiere.
Otra cosa que me ha sorprendido bastante es el modelo educativo finlandés, siempre a la vanguardia, con unas técnicas totalmente innovadoras y con unos resultados excepcionales.
Un film que personalmente recomiendo ver para comprender un poco mejor la añeja educación es una obra protagonizada por Fernando Fernán Gómez y titulada La Lengua de las Mariposas.
En el siguiente video Noam Chomsky nos intenta explicar cual es el objetivo de la educación, este auténtico maestro de la lengua por antonomasia opina sobre un abundante abanico de temas, como estrategias de manipulación de masas, la globalización o incluso un arduo debate con Michel Foucault...aportando su siempre sabia y necesaria opinión.
Otro interesante aspecto es la curiosa perspectiva de Daniel Corner sobre disonancia cognitiva, muy recomendable.
Un imprescindible autor en lo que a poesía se refiere es Julio Cortázar, que en este video de tono plano, aunque te mantiene atento hasta el final, requiere de nuestros cinco sentidos y es muy reflexivo. Trata sobre las instrucciones para dar cuerda a un reloj, aunque el título no diga nada a priori, ¿el tema de por si, no incita a verlo? Sacar vuestras propias conclusiones.
El siguiente video documental sin autor principal, ya que lo que interesa en sí es el contenido, el meollo, trata sobre un interesante tema, como lo es el egocentrismo en la niñez. Totalmente esclarecedor y útil para entender mejor a que nos enfrentaremos como profesores en un futuro no muy lejano.
El incombustible Xabier Garagorri nos deleita con otra de las tantas aportaciones que ha hecho a la educación, y nos ofrece su punto de vista sobre las competencias digitales para profesorado y alumnado.
A continuación, ofrezco la perspectiva sobre Competencias Digitales de la mano de Anuska Ferrari. Un discurso totalmente recomendable para aprender la aplicabilidad práctica en la educación de este ámbito, un placer escucharla en un mas que perfecto castellano.
Por último, y para despedir esta entrada os dejo con el reconocido pedagogo Johann Heinrich Pestalozzi y el Método Intuitivo de Pestalozzi a ver que os sugiere. Os animo a reflexionar!!
Feria de la App
El pasado viernes 16 de Diciembre de 2016 se celebró la Feria de la App en Leioa en el Campus de Magisterio en el que estuvieron presente los alumnos de 4 curso de LH-EP e Ingeniería para presentar sus apps en diversos stands repartidos a lo largo del hall de una de las entradas al edificio.
Asistieron varias personalidades como algunos profesores de Ingeniería, y otros tantos del campus de Leioa como; Carlos Castaño, Urtza Garay, Inmaculada Maiz... entre otros.
El ambiente y atmósfera creada fue inmejorable, pasamos un agradable rato y a todos los alumnos nos tomaron declaración respecto a nuestras apps, que posteriormente publicarían en la página de la Feria de la App.
Aquí os dejo el video tutorial de nuestra app: Apprendecine.
En las siguientes imágenes daré cuenta de los momentos vividos:
Asistieron varias personalidades como algunos profesores de Ingeniería, y otros tantos del campus de Leioa como; Carlos Castaño, Urtza Garay, Inmaculada Maiz... entre otros.
El ambiente y atmósfera creada fue inmejorable, pasamos un agradable rato y a todos los alumnos nos tomaron declaración respecto a nuestras apps, que posteriormente publicarían en la página de la Feria de la App.
Aquí os dejo el video tutorial de nuestra app: Apprendecine.
En las siguientes imágenes daré cuenta de los momentos vividos:
Change.org
Change.org Inc. es una organización o corporación constituida legalmente como persona jurídica cuyo negocio incluye la venta y prestación de servicios mediante envíos masivos, listas de correo electrónico y servicios derivados.
Change.org además actúa como blog y lugar de acogida libre y pública de peticiones por internet de carácter cívico, reformista, social y en general reivindicativo del cumplimiento de los derechos humanos aunque en él tienen cabida todo tipo de peticiones.
Organizaciones como Amnistía Internacional y Humane Society pagan al sitio para alojar sus peticiones para que así estas organizaciones, u otras que también paguen, obtengan los datos de posibles clientes.
Comenzó su prestación de servicios el 7 de febrero de 2007 siendo lanzado por el actual CEO, Ben Rattray, con apoyo de Mark Dimas, Darren Haas y Adam Cheyer. El amplio apoyo a las demandas a través de Change.org ha conseguido que muchas de sus peticiones se hayan logrado.7
En 2011 se propuso la fusión de la plataforma hispana Actuable en Change.org que se llevó a cabo en 2012 cuando se hizo efectiva la unión voluntaria de los usuarios de Actuable en la plataforma Change.org.
WIKIPEDIA
Wikipedia es una enciclopedia libre, políglota y editada colaborativamente. Es administrada por la Fundación Wikimedia, una organización sin ánimo de lucro cuya financiación está basada en donaciones. Sus más de 37 millones de artículos en 287 idiomas han sido redactados conjuntamente por voluntarios de todo el mundo, totalizando más de 2000 millones de ediciones, y prácticamente cualquier persona con acceso al proyecto puede editarlos.
Iniciada en enero de 2001 por Jimmy Wales y Larry Sanger, es la mayor y más popular obra de consulta en Internet. Desde su fundación, Wikipedia no solo ha ganado en popularidad —se encuentra entre los 10 sitios web más populares del mundo—, sino que su éxito ha propiciado la aparición de proyectos hermanos: Wikcionario, Wikilibros, Wikiversidad, Wikiquote, Wikinoticias, Wikisource, Wikiespecies y Wikiviajes.
No obstante, tiene numerosos detractores. Entre ellos, algunos la han acusado de parcialidad sistémica y de inconsistencias, con críticas centradas sobre lo que algunos, como Larry Sanger, han convenido en llamar «antielitismo», y que no es otra cosa que la política del proyecto enciclopédico de favorecer el consenso sobre las credenciales en su proceso editorial. Otras críticas han estado centradas en su susceptibilidad de ser vandalizada y en la aparición de información espuria o falta de verificación, aunque estudios eruditos sugieren que el vandalismo en general es deshecho con prontitud.
Asimismo, hay controversia sobre su fiabilidad y precisión. La revista científica Nature declaró en diciembre de 2005 que la Wikipedia en inglés era casi tan exacta en artículos científicos como la Encyclopaedia Britannica. El estudio se realizó comparando 42 artículos de ambas obras por un comité de expertos sin que estos supieran de cuál de las dos enciclopedias provenían. El resultado fue que Wikipedia tenía casi el mismo nivel de precisión que la Enciclopedia Británica. Por otro lado, y según consta en un reportaje publicado en junio de 2009 por el periódico español El País, un estudio de 2007, dirigido por el periodista francés Pierre Assouline y realizado por un grupo de alumnos del máster de Periodismo del Instituto de Estudios Políticos de París para analizar la fiabilidad del proyecto, se materializó en el libro La revolución Wikipedia (Alianza Editorial) cuyas conclusiones eran bastante críticas. Entre otras cosas, declaraban que el estudio de Nature fue poco estricto y sesgado, así como que, según su propio estudio, la Britannica continuaba siendo un 24 % más fiable que la Wikipedia.
De las 284 ediciones, veintiocho superan los 300.000 artículos: inglés, sueco, alemán, neerlandés, francés, cebuano, ruso, samareño, italiano, español, polaco, vietnamita, japonés, portugués, chino, ucraniano, catalán, persa, serbocroata, noruego, árabe, finés, húngaro, indonesio, rumano, checo, coreano y serbio.
La versión en alemán ha sido distribuida en DVD-ROM, y se tiene la intención de hacer una versión inglesa en DVD con más de 2000 artículos.Muchas de sus ediciones han sido replicadas a través de Internet —mediante «espejos»— y han dado origen a enciclopedias derivadas —bifurcaciones— en otros sitios web.
La palabra Wikipedia, nombre propio acuñado por Larry Sanger a principios de 2001, es la contracción de wiki, una tecnología para crear sitios web colaborativos, procedente a su vez de wikiwiki, 'rápido' en hawaiano, y encyclopedia, 'enciclopedia' en inglés.
La Wikipedia en español, creada meses después, heredó el nombre. Tras una votación realizada entre septiembre y noviembre de 2003 por parte de los usuarios de esta, se decidió seguir con el mismo término. En la votación se barajaron los siguientes nombres —por orden de popularidad—: Librepedia, Huiquipedia, Uiquipedia, Güiquipedia, Viquipedia, Ñiquipedia, Velozpedia, Limonpedia, Güisquipedia y Velocipedia.
Otros que también usaron el nombre Wikipedia fueron los idiomas —ordenados según el ISO 639-3—: alemán, bretón, corso, danés, euskera, filipino, finlandés, gallego, neerlandés, indonesio, islandés, italiano, nauruano, noruego, polaco, rumano, siciliano, somalí, suajili y sueco.
CARACTERÍSTICAS
Existen tres características esenciales del proyecto Wikipedia que definen en conjunto su función en la web. El lema «La enciclopedia libre que todos pueden editar» explica los tres principios:
- Es una enciclopedia, entendida como soporte que permite la recopilación, el almacenamiento y la transmisión de la información de forma estructurada.
- Es un wiki, por lo que, con pequeñas excepciones, puede ser editada por cualquiera.
- Es de contenido abierto.
Según su cofundador, Jimmy Wales, el proyecto constituye «un esfuerzo para crear y distribuir una enciclopedia libre, de la más alta calidad posible, a cada persona del planeta, en su idioma», para lograr «un mundo en el que cada persona del planeta tenga acceso libre a la suma de todo el saber de la humanidad». Se desarrolla en el sitio Wikipedia.org haciendo uso de un software wiki —término originalmente usado para el WikiWikiWeb—.
¿Que es la METAINFORMACION?
La metainformación son a grandes rasgos datos sobre datos. Es una palabra que, amén de sonar muy culta, uso aquí para referirme a una serie de etiquetas que sirven para describir algunas características de un documento HTML.
En general, un grupo de metadatos se refiere a un grupo de datos que describen el contenido informativo de un objeto al que se denomina recurso . El concepto de metadatos es análogo al uso de índices para localizar objetos en vez de datos. Por ejemplo, en una biblioteca se usan fichas que especifican autores, títulos, casas editoriales y lugares para buscar libros. Así, los metadatos ayudan a ubicar datos.
Para varios campos de la informática, como la recuperación de información o la web semántica, los metadatos en etiquetas son un enfoque importante para construir un puente sobre el intervalo semántico.
El término «metadatos» no tiene una definición única. Según la definición más difundida de metadatos es que son «datos sobre datos». También hay muchas declaraciones como «informaciones sobre datos», «datos sobre informaciones» e «informaciones sobre informaciones».
Otra clase de definiciones trata de precisar el término como «descripciones estructuradas y opcionales que están disponibles de forma pública para ayudar a localizar objetos» o «datos estructurados y codificados que describen características de instancias conteniendo informaciones para ayudar a identificar, descubrir, valorar y administrar las instancias descritas». Esta clase surgió de la crítica de que las declaraciones más simples son tan difusas y generales que dificultarán la tarea de acordar estándares, pero estas definiciones no son muy comunes.
Podemos también considerar los metadatos, en las áreas de telecomunicaciones e informática, como información no relevante para el usuario final pero sí de suma importancia para el sistema que maneja los datos. Los metadatos son enviados junto a la información cuando se realiza alguna petición o actualización de la misma.
En el campo biológico los metadatos se han convertido en una herramienta fundamental para el descubrimiento de datos e información. En este contexto se pueden definir los metadatos como «una descripción estandarizada de las características de un conjunto de datos» con esto se incluye la descripción del contexto en el cual los datos fueron coleccionados y además se refiere al uso de estándares para describirlos.
Debido a que los metadatos son datos en sí mismos, es posible crear metadatos sobre metadatos. Aunque, a primera vista, parece absurdo, los metadatos sobre metadatos pueden ser muy útiles. Por ejemplo, fusionando dos imágenes y sus metadatos distintos puede ser muy importante deducir cuál es el origen de cada grupo de metadatos, registrando ello en metadatos sobre los metadatos.
OBJETIVOS
El uso de los metadatos mencionado más frecuentemente es la refinación de consultas a buscadores. Usando información adicional los resultados son más precisos, y el usuario se ahorra filtraciones manuales complementarias.
El intervalo semántico plantea el problema de que el usuario y el ordenador no se entiendan porque este último no comprenda el significado de los datos. Es posible que los metadatos posibiliten la comunicación declarando cómo están relacionados los datos. Por eso la representación del conocimiento usa metadatos para categorizar informaciones. La misma idea facilita la inteligencia artificial al deducir conclusiones automáticamente.
Los metadatos facilitan el flujo de trabajo convirtiendo datos automáticamente de un formato a otro. Para eso es necesario que los metadatos describan contenido y estructura de los datos.
Algunos metadatos hacen posible una compresión de datos más eficaz. Por ejemplo, si en un vídeo el software sabe distinguir el primer plano del fondo puede usar algoritmos de compresión diferentes y así mejorar la cuota de compresión.
Otra idea de aplicación es la presentación variable de datos. Si hay metadatos señalando los detalles más importantes, un programa puede seleccionar la forma de presentación más adecuada. Por ejemplo, si un teléfono móvil sabe dónde está localizada una persona en una imagen, tiene la posibilidad de reducirlo a las dimensiones de su pantalla. Del mismo modo un navegador puede decidir presentar un diagrama a su usuario ciego en forma táctil o leída.
Los metadatos se clasifican usando tres criterios:
Contenido
Subdividir metadatos por su contenido es lo más común. Se puede separar los metadatos que describen el recurso mismo de los que describen el contenido del recurso. Es posible subdividir estos dos grupos más veces, por ejemplo para separar los metadatos que describen el sentido del contenido de los que describen la estructura del contenido o los que describen el recurso mismo de los que describen el ciclo vital del recurso.
Variabilidad
Según la variabilidad se puede distinguir metadatos mutables e inmutables. Los inmutables no cambian, no importa qué parte del recurso se vea, por ejemplo el nombre de un fichero. Los mutables difieren de parte a parte, por ejemplo el contenido de un vídeo.
Función
Los datos pueden ser parte de una de las tres capas de funciones: subsimbólicos, simbólicos o lógicos. Los datos subsimbólicos no contienen información sobre su significado. Los simbólicos describen datos subsimbólicos, es decir añaden sentido. Los datos lógicos describen cómo los datos simbólicos pueden ser usados para deducir conclusiones lógicas, es decir añaden comprensión.
FORMATOS Y ESTÁNDARES
Hay dos grupos que impulsan el desarrollo de formatos de metadatos: la técnica multimedia y la web semántica. El destino de la técnica multimedia es describir un singular recurso de multimedia, el de la web semántica la descripción de recursos de cada tipo y además el encadenamiento de los conocimientos. Los formatos más populares y grandes son:
- ID3 hace posible la notación de metadatos muy sencillos, tales como título e intérprete, en ficheros de audio MP3. El formato es muy popular y demuestra que los metadatos pueden ser útiles.
- MPEG-7
- MPEG-21
- TV-Anytime
- EXIF
- Dublin Core
- LOM
- Marco de descripción de recursos (RDF)
- RDF Schema
- OWL
- NewsML
- SportsML
viernes, 16 de diciembre de 2016
SCRATCH
A continuación trataré sobre el programa Scratch que hemos tenido la suerte de trabajar en clase, con el que conseguimos programar distintos juegos y su aplicabilidad en la educación es inmensa, a la par que inmejorable. Yo mismo soy usuario de esta página porque la encuentro bastante atractiva y útil, además es sencilla de usar y es un buen método para enseñar programación a nuestros futuros alumnos, aquí os dejo el link de la página para que podáis inscribiros: https://scratch.mit.edu/
Antes de mostraros una explicación sobre el programa y adentraros en el mundo Scratch os voy a enseñar unas actividades realizadas por mi a modo de ejemplo: https://scratch.mit.edu/projects/133236179/ , https://scratch.mit.edu/projects/133230498/ .
Scratch es un lenguaje de programación visual libre orientado a la enseñanza principalmente mediante la creación de juegos. Para las escuelas se convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de saber del programa. Sus características ligadas al pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido actualmente en la educación de niños y adultos.
Scratch es usado por estudiantes, escolares, profesores y padres para crear animaciones de forma sencilla y servir de trampolín hacia el más avanzado mundo de la programación. También puede usarse para un gran número de propósitos educativos construccionistas y de entretenimiento, como proyecto de ciencias o matemáticas, incluyendo simulación y visualización de experimentos, conferencias grabadas con presentaciones animadas, historias animadas de las ciencias sociales, arte interactivo, música. Se pueden ver los diferentes proyectos existentes en la web de Scratch, modificarlos e incluso probarlos sin llegar a guardar los cambios ya que no requiere ningún tipo de registro.
Scratch permite a los usuarios usar programación dirigida por eventos con múltiple objetos activos llamados sprites. Los sprites pueden pintarse como gráficos vectoriales o mapa de bits, desde la propia web de Scratch usando un simple editor que es parte del proyecto, o pueden también importarse desde fuentes externas incluyendo webcams.
Desde 2013, Scratch 2 está disponible on line y como aplicación de escritorio para Windows, OS X y Linux (requiere Adobe Air). El código fuente de Scratch 1.x se liberó bajo licencias GPLv2 y "Scratch Source Code Licencse".
En el ámbito de la Ingeniería Informática, "Scratching" quiere decir reutilizar código, el cual puede ser usado de forma beneficiosa y efectiva para otros propósitos y fácilmente combinado, compartido y adaptado a nuevos escenarios, lo cual es una característica clave de Scratch. De esta forma, cualquier usuarios puede descargarse y trabajar sobre proyectos públicos subidos y desarrollados por otros usuarios. También se reconoce a los participantes que construyeron y crearon el programa original. El nombre es un derivado de la técnica de turntablism "scratching", es decir, mezclar sonidos, relacionando de este modo la facilidad de mezclar sonidos con la facilidad de mezclar proyectos creados con Scratch.
Scratch supuso un avance en la comprensión de la efectividad y el diseño innovador de las TIC para mejorar el aprendizaje en los centros escolares y otras modalidades de educación informal, y amplió las oportunidades de los jóvenes en general que gracias a Scratch pudieron entrar en el mundo del diseño y desarrollo de aplicaciones gracias a las nuevas tecnologías. Scratch fue desarrollado de forma iterativa basándose en la interacción permanente con los jóvenes y el personal en "Computer Clubhouses" [1]. El uso de Scratch en estos clubes sirvió de modelo para otros centros post-educacionales demostrando cómo los entornos de aprendizaje informal pueden apoyar el desarrollo de la tecnología, permitiendo a los jóvenes diseñar y programar proyectos que son importantes para ellos y sus comunidades.
La primera versión de Scratch, disponible solo en versión de escritorio, fue desarrollada y publicada en 2003 conjuntamente por el MIT Media Lab, dirigido por Mitchel Resnick, y la compañía Playful Invention Company [2], con sede en Montreal y cofundada por él junto a Brian Silverman y Paula Bonta. El propósito fue ayudar a la gente joven, principalmente con edades a partir de los 8 años, a aprender a programar.
Scratch 2 se publicó en mayo de 2013. A partir de esta versión, se permite definir "bloques personalizados" dentros de los proyectos. En 2015, la página principal de Scratch fue actualizada con un nuevo tema. Desde el 17 de enero de 2016 se actualizó la página principal con este tema, pero el resto de la web continuó usando el tema anterior. En julio de 2016 se añadió una nueva barra de búsq
La tercera versión del programa ya está confirmada , pero aún no hay fecha de lanzamiento anunciada aún. Se cree que se podrá usar en dispositivos móviles.
USO EDUCATIVO
Scratch se hizo popular en Reino Unido a través de los Code Clubs. Estos empezaron a usar Scratch como lenguaje introductorio por su relativa facilidad para desarrollar programas interesantes, y porque las habilidades adquiridas mediante Scratch se pueden aplicar a otros lenguajes básicos de programación como Python y Java.
Scratch no sirve solo para la creación de programas. Puesto que proporciona un montón de componentes visuales, los programadores pueden crear historias animadas o mini-videojuegos como por ejemplo “The Pizza Dude” [3], “Haiku” [4], o “Gemclan”. Los estudiantes que se quieren especializar en matemáticas pueden usar "Lemonade Stand", "Dino Odd and Even" [5], "Data Workshop", o "The Ellipserator" [6] el cual se orienta principalmente a la geometría. La flexibilidad que ofrece Scratch permite a los docentes crear lecciones conceptuales muy visuales, puesto que es una poderosa herramienta para crear animaciones que ayudan a visualizar conceptos difíciles como podrían ser la mitosis celular, el ciclo del agua, el Termómetro de Galileo o un experimento sobre la Ley de elasticidad de Hook. En el ámbito de las ciencias sociales, los docentes pueden crear quizz's, juegos y tutoriales que estimulen la mente e interactúen con el estudiante.
El uso de Scratch permite a la gente joven entender la lógica básica de la programación, y colaborar y construir proyectos creativamente. Scratch también permite a los estudiantes desarrollar proyectos con carácter educativo y a la vez con interés personal para ellos, lo que les proporciona una herramienta práctica para auto expresarse después de aprender a usarlo.
INTERFAZ DE USUARIO
De izquierda a derecha, en la zona superior izquierda de la pantalla hay un escenario, que muestra los resultados del proyecto actual (animaciones, gráficos tortuga, etc., en tamaño reducido o normal, estando también disponible un modo a pantalla completa) y todas la miniaturas de los sprites (llamados "objetos" en la versión en castellano de Scratch) listadas en la zona inferior. El escenario usa x e y coordenadas, siendo el punto (0,0) el centro del mismo.
Existen muchas formas de crear objetos y fondo personalizados. Por un lado, los usuarios pueden dibujar sus propio objetos manualmente con el propio editor de Scratch. Es posible también elegir un objeto desde la biblioteca de objetos de ejemplo que contiene Scratch, de creaciones pasadas del usuarios, desde una imagen, vía webcam o desde un clip art.
Una vez seleccionado un objeto en la parte inferior izquierda de la pantalla, se le pueden aplicar bloques de instrucciones simplemente arrastrándolos desde la paleta de bloques hacia el área derecha de la pantalla, que contiene todos los pasos asociados con el objeto seleccionado. Bajo la pestaña "Programas" se listan todos los bloques de instrucciones disponibles en las siguientes categorías: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Datos, Eventos, Control, Sensores, Operadores y Más Bloques, como se ve en la tabla a continuación. Cada instrucción se pueden probar individualmente simplemente haciendo doble click sobre ella.
Además de la pestaña "Programas", hay dos pestañas adicionales: "Disfraces" y "Sonidos". Una barra expandible de la derecha es el área de Ayuda.
Al lado de la pestaña Procesos, está la pestaña Disfraces, donde el usuario puede cambiar la apariencia del sprite con el fin de crear diversos efectos, incluyendo la animación. Y la última pestaña es la pestaña Sonidos, donde los usuarios insertan sonidos y música para un sprite.
En comparación con las versiones anteriores de Scratch, en la versión 2.0 las áreas se han reorganizado, ya que previamente la paleta de bloques estaba en la zona izquierda, el área de sprites seleccionada y el área de scripts asociada con un sprite seleccionado se encontraban en el centro de la pantalla, y el área del escenario con sprites en miniaturas estaban enlistadas abajo, en la zona derecha de la pantalla.
COMUNIDAD DE USUARIOS
Scratch se utiliza en muchos entornos diferentes: escuelas, museos, bibliotecas, centros comunitarios y hogares. Sus usuarios son en su mayoría niños de edades comprendidas entre 9-16 años. Scratch también se utiliza en algunas clases de introducción de la informática (incluyendo la clase de informática introductoria de Harvard).
Hay un denominado "Día de Scratch" anual declarado en mayo de cada año. Los miembros de la comunidad se les anima a realizar un evento, grande o pequeño, en o cerca de ese día, que celebra Scratch. Estos eventos se llevan a cabo en todo el mundo, y se puede encontrar una lista en el sitio web del Día de Scratch.
VENTAJAS
Antes de mostraros una explicación sobre el programa y adentraros en el mundo Scratch os voy a enseñar unas actividades realizadas por mi a modo de ejemplo: https://scratch.mit.edu/projects/133236179/ , https://scratch.mit.edu/projects/133230498/ .
Scratch es un lenguaje de programación visual libre orientado a la enseñanza principalmente mediante la creación de juegos. Para las escuelas se convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de saber del programa. Sus características ligadas al pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido actualmente en la educación de niños y adultos.
Scratch es usado por estudiantes, escolares, profesores y padres para crear animaciones de forma sencilla y servir de trampolín hacia el más avanzado mundo de la programación. También puede usarse para un gran número de propósitos educativos construccionistas y de entretenimiento, como proyecto de ciencias o matemáticas, incluyendo simulación y visualización de experimentos, conferencias grabadas con presentaciones animadas, historias animadas de las ciencias sociales, arte interactivo, música. Se pueden ver los diferentes proyectos existentes en la web de Scratch, modificarlos e incluso probarlos sin llegar a guardar los cambios ya que no requiere ningún tipo de registro.
Scratch permite a los usuarios usar programación dirigida por eventos con múltiple objetos activos llamados sprites. Los sprites pueden pintarse como gráficos vectoriales o mapa de bits, desde la propia web de Scratch usando un simple editor que es parte del proyecto, o pueden también importarse desde fuentes externas incluyendo webcams.
Desde 2013, Scratch 2 está disponible on line y como aplicación de escritorio para Windows, OS X y Linux (requiere Adobe Air). El código fuente de Scratch 1.x se liberó bajo licencias GPLv2 y "Scratch Source Code Licencse".
En el ámbito de la Ingeniería Informática, "Scratching" quiere decir reutilizar código, el cual puede ser usado de forma beneficiosa y efectiva para otros propósitos y fácilmente combinado, compartido y adaptado a nuevos escenarios, lo cual es una característica clave de Scratch. De esta forma, cualquier usuarios puede descargarse y trabajar sobre proyectos públicos subidos y desarrollados por otros usuarios. También se reconoce a los participantes que construyeron y crearon el programa original. El nombre es un derivado de la técnica de turntablism "scratching", es decir, mezclar sonidos, relacionando de este modo la facilidad de mezclar sonidos con la facilidad de mezclar proyectos creados con Scratch.
Scratch supuso un avance en la comprensión de la efectividad y el diseño innovador de las TIC para mejorar el aprendizaje en los centros escolares y otras modalidades de educación informal, y amplió las oportunidades de los jóvenes en general que gracias a Scratch pudieron entrar en el mundo del diseño y desarrollo de aplicaciones gracias a las nuevas tecnologías. Scratch fue desarrollado de forma iterativa basándose en la interacción permanente con los jóvenes y el personal en "Computer Clubhouses" [1]. El uso de Scratch en estos clubes sirvió de modelo para otros centros post-educacionales demostrando cómo los entornos de aprendizaje informal pueden apoyar el desarrollo de la tecnología, permitiendo a los jóvenes diseñar y programar proyectos que son importantes para ellos y sus comunidades.
La primera versión de Scratch, disponible solo en versión de escritorio, fue desarrollada y publicada en 2003 conjuntamente por el MIT Media Lab, dirigido por Mitchel Resnick, y la compañía Playful Invention Company [2], con sede en Montreal y cofundada por él junto a Brian Silverman y Paula Bonta. El propósito fue ayudar a la gente joven, principalmente con edades a partir de los 8 años, a aprender a programar.
Scratch 2 se publicó en mayo de 2013. A partir de esta versión, se permite definir "bloques personalizados" dentros de los proyectos. En 2015, la página principal de Scratch fue actualizada con un nuevo tema. Desde el 17 de enero de 2016 se actualizó la página principal con este tema, pero el resto de la web continuó usando el tema anterior. En julio de 2016 se añadió una nueva barra de búsq
La tercera versión del programa ya está confirmada , pero aún no hay fecha de lanzamiento anunciada aún. Se cree que se podrá usar en dispositivos móviles.
USO EDUCATIVO
Scratch se hizo popular en Reino Unido a través de los Code Clubs. Estos empezaron a usar Scratch como lenguaje introductorio por su relativa facilidad para desarrollar programas interesantes, y porque las habilidades adquiridas mediante Scratch se pueden aplicar a otros lenguajes básicos de programación como Python y Java.
Scratch no sirve solo para la creación de programas. Puesto que proporciona un montón de componentes visuales, los programadores pueden crear historias animadas o mini-videojuegos como por ejemplo “The Pizza Dude” [3], “Haiku” [4], o “Gemclan”. Los estudiantes que se quieren especializar en matemáticas pueden usar "Lemonade Stand", "Dino Odd and Even" [5], "Data Workshop", o "The Ellipserator" [6] el cual se orienta principalmente a la geometría. La flexibilidad que ofrece Scratch permite a los docentes crear lecciones conceptuales muy visuales, puesto que es una poderosa herramienta para crear animaciones que ayudan a visualizar conceptos difíciles como podrían ser la mitosis celular, el ciclo del agua, el Termómetro de Galileo o un experimento sobre la Ley de elasticidad de Hook. En el ámbito de las ciencias sociales, los docentes pueden crear quizz's, juegos y tutoriales que estimulen la mente e interactúen con el estudiante.
El uso de Scratch permite a la gente joven entender la lógica básica de la programación, y colaborar y construir proyectos creativamente. Scratch también permite a los estudiantes desarrollar proyectos con carácter educativo y a la vez con interés personal para ellos, lo que les proporciona una herramienta práctica para auto expresarse después de aprender a usarlo.
INTERFAZ DE USUARIO
De izquierda a derecha, en la zona superior izquierda de la pantalla hay un escenario, que muestra los resultados del proyecto actual (animaciones, gráficos tortuga, etc., en tamaño reducido o normal, estando también disponible un modo a pantalla completa) y todas la miniaturas de los sprites (llamados "objetos" en la versión en castellano de Scratch) listadas en la zona inferior. El escenario usa x e y coordenadas, siendo el punto (0,0) el centro del mismo.
Existen muchas formas de crear objetos y fondo personalizados. Por un lado, los usuarios pueden dibujar sus propio objetos manualmente con el propio editor de Scratch. Es posible también elegir un objeto desde la biblioteca de objetos de ejemplo que contiene Scratch, de creaciones pasadas del usuarios, desde una imagen, vía webcam o desde un clip art.
Una vez seleccionado un objeto en la parte inferior izquierda de la pantalla, se le pueden aplicar bloques de instrucciones simplemente arrastrándolos desde la paleta de bloques hacia el área derecha de la pantalla, que contiene todos los pasos asociados con el objeto seleccionado. Bajo la pestaña "Programas" se listan todos los bloques de instrucciones disponibles en las siguientes categorías: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Datos, Eventos, Control, Sensores, Operadores y Más Bloques, como se ve en la tabla a continuación. Cada instrucción se pueden probar individualmente simplemente haciendo doble click sobre ella.
Además de la pestaña "Programas", hay dos pestañas adicionales: "Disfraces" y "Sonidos". Una barra expandible de la derecha es el área de Ayuda.
Al lado de la pestaña Procesos, está la pestaña Disfraces, donde el usuario puede cambiar la apariencia del sprite con el fin de crear diversos efectos, incluyendo la animación. Y la última pestaña es la pestaña Sonidos, donde los usuarios insertan sonidos y música para un sprite.
En comparación con las versiones anteriores de Scratch, en la versión 2.0 las áreas se han reorganizado, ya que previamente la paleta de bloques estaba en la zona izquierda, el área de sprites seleccionada y el área de scripts asociada con un sprite seleccionado se encontraban en el centro de la pantalla, y el área del escenario con sprites en miniaturas estaban enlistadas abajo, en la zona derecha de la pantalla.
COMUNIDAD DE USUARIOS
Scratch se utiliza en muchos entornos diferentes: escuelas, museos, bibliotecas, centros comunitarios y hogares. Sus usuarios son en su mayoría niños de edades comprendidas entre 9-16 años. Scratch también se utiliza en algunas clases de introducción de la informática (incluyendo la clase de informática introductoria de Harvard).
Hay un denominado "Día de Scratch" anual declarado en mayo de cada año. Los miembros de la comunidad se les anima a realizar un evento, grande o pequeño, en o cerca de ese día, que celebra Scratch. Estos eventos se llevan a cabo en todo el mundo, y se puede encontrar una lista en el sitio web del Día de Scratch.
VENTAJAS
- Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los educados.
- Es un programa gratuito y de software libre.
- Es perfecto para introducirse en la programación.
- Está disponible para varios sistemas operativos. (Windows, Ubuntu, Sugar, Mac)
- Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.
- Es multilenguaje.
Para dar punto y final a esta entrada sobre scratch mostraré a continuación varios enlaces en los que apareceran paginas webs que me han parecido interesantes para comprender mejor esta herramienta, tutoriales de YouTube y un Pdf que muestra como hacer algunas actividades con Scratch muy interesantes:
- https://sites.google.com/site/aprendoscratch/
- https://docs.google.com/document/d/1wC7xvNkNUFAcgN21KiCe5jabID10itDrTOoe4d-YPjM/edit?usp=sharingç
- http://www.doplay.es/produktu-kategoria/bideojokoen-sorkuntza-programazioa/?lang=eu&view_type=list
- https://www.youtube.com/watch?v=RFYZCyQgPLk
- https://www.youtube.com/watch?v=W7B5i8YcYFA
- https://www.youtube.com/watch?v=5x3Hf0wjkcU
- https://www.youtube.com/watch?v=F7xmh8T5eUc
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