domingo, 18 de diciembre de 2016

Un gif por favor, ¿como funciona un Código QR?

Si en alguna ocasión os habéis preguntado cómo funciona un Código QR, en el gif que aparece a continuación os lo mostraré:


A modo de curiosidad, os dejaré una cuenta de Twitter en la que aparece una animación muy similar, pero por si os da por "curiosear" encontrareis cosa muy curiosas, interesantes y sorprendentes, que os harán entender mejor el mundo en el que vivimos con tuits, imágenes o videos muy didácticos, reflexivos y educativos, World And Science. Y a modo de propina otras dos cuentas que encuentro de lo más útiles, llamativas y enriquecedoras:

Un "popurri" a secas; enriquece tu mente y desordena lo establecido.

Lo que siempre has creído puede ser lo correcto o no, puedes acertar o puedes fallar, pero si te nutres de las diversas informaciones que vierten distintos personajes influyentes y expertos podrás replantear todo aquello que sabes darle una vuelta de tuerca y poner patas arriba todas tus creencias, todos tus conocimientos, llenarte de dudas... ya que siempre nos han enseñado a responder, pero nunca a preguntar.

Así pues os mostraré varias conversaciones o diálogos de emblemáticos personajes muy entendidos en varios e interesantes temas que os llenarán de dudas, y con algo de suerte os ayudarán aparte de a crear esas preguntas a responderlas.

Empezamos con Punset preguntando si nos aburrimos en la escuela a Ken Robinson en su programa Redes, os animo a que veais esta entrevista y comenteis en el foro vuestras impresiones. Siguiendo con Ken Robinson mostraré otro video en el que explica los paradigmas cambiantes, video por cierto muy ilustrativo, a la par que nutritivo, en lo que a conceptos se refiere.

Otra cosa que me ha sorprendido bastante es el modelo educativo finlandés, siempre a la vanguardia, con unas técnicas totalmente innovadoras y con unos resultados excepcionales.

Un film que personalmente recomiendo ver para comprender un poco mejor la añeja educación es una obra protagonizada por Fernando Fernán Gómez y titulada La Lengua de las Mariposas.

En el siguiente video Noam Chomsky nos intenta explicar cual es el objetivo de la educación, este auténtico maestro de la lengua por antonomasia opina sobre un abundante abanico de temas, como estrategias de manipulación de masas, la globalización o incluso un arduo debate con Michel Foucault...aportando su siempre sabia y necesaria opinión.

Otro interesante aspecto es la curiosa perspectiva de Daniel Corner sobre disonancia cognitiva, muy recomendable.

Un imprescindible autor en lo que a poesía se refiere es Julio Cortázar, que en este video de tono plano, aunque te mantiene atento hasta el final, requiere de nuestros cinco sentidos y es muy reflexivo. Trata sobre las instrucciones para dar cuerda a un reloj, aunque el título no diga nada a priori, ¿el tema de por si, no incita a verlo? Sacar vuestras propias conclusiones.

El siguiente video documental sin autor principal, ya que lo que interesa en sí es el contenido, el meollo, trata sobre un interesante tema, como lo es el egocentrismo en la niñez. Totalmente esclarecedor y útil para entender mejor a que nos enfrentaremos como profesores en un futuro no muy lejano.

El incombustible Xabier Garagorri nos deleita con otra de las tantas aportaciones que ha hecho a la educación, y nos ofrece su punto de vista sobre las competencias digitales para profesorado y alumnado.

A continuación, ofrezco la perspectiva sobre Competencias Digitales de la mano de Anuska Ferrari. Un discurso totalmente recomendable para aprender la aplicabilidad práctica en la educación de este ámbito, un placer escucharla en un mas que perfecto castellano.

Por último, y para despedir esta entrada os dejo con el reconocido pedagogo Johann Heinrich Pestalozzi y el Método Intuitivo de Pestalozzi a ver que os sugiere. Os animo a reflexionar!!



Feria de la App

El pasado viernes 16 de Diciembre de 2016 se celebró la Feria de la App en Leioa en el Campus de Magisterio en el que estuvieron presente los alumnos de 4 curso de LH-EP e Ingeniería para presentar sus apps en diversos stands repartidos a lo largo del hall de una de las entradas al edificio.



Asistieron varias personalidades como algunos profesores de Ingeniería, y otros tantos del campus de Leioa como; Carlos CastañoUrtza GarayInmaculada Maiz... entre otros.

El ambiente y atmósfera creada fue inmejorable, pasamos un agradable rato y a todos los alumnos nos tomaron declaración respecto a nuestras apps, que posteriormente publicarían en la página de la Feria de la App.

Aquí os dejo el video tutorial de nuestra app: Apprendecine.

En las siguientes imágenes daré cuenta de los momentos vividos:




Change.org

Change.org Inc. es una organización o corporación constituida legalmente como persona jurídica cuyo negocio incluye la venta y prestación de servicios mediante envíos masivos, listas de correo electrónico y servicios derivados.
Change.org además actúa como blog y lugar de acogida libre y pública de peticiones por internet de carácter cívico, reformista, social y en general reivindicativo del cumplimiento de los derechos humanos aunque en él tienen cabida todo tipo de peticiones.
Organizaciones como Amnistía Internacional y Humane Society pagan al sitio para alojar sus peticiones para que así estas organizaciones, u otras que también paguen, obtengan los datos de posibles clientes.
Comenzó su prestación de servicios el 7 de febrero de 2007 siendo lanzado por el actual CEO, Ben Rattray, con apoyo de Mark Dimas, Darren Haas y Adam Cheyer. El amplio apoyo a las demandas a través de Change.org ha conseguido que muchas de sus peticiones se hayan logrado.7
En 2011 se propuso la fusión de la plataforma hispana Actuable en Change.org que se llevó a cabo en 2012 cuando se hizo efectiva la unión voluntaria de los usuarios de Actuable en la plataforma Change.org.

WIKIPEDIA

Wikipedia es una enciclopedia libre,  políglota y editada colaborativamente. Es administrada por la Fundación Wikimedia, una organización sin ánimo de lucro cuya financiación está basada en donaciones. Sus más de 37 millones de artículos en 287 idiomas han sido redactados conjuntamente por voluntarios de todo el mundo, totalizando más de 2000 millones de ediciones, y prácticamente cualquier persona con acceso al proyecto puede editarlos.

Iniciada en enero de 2001 por Jimmy Wales y Larry Sanger, es la mayor y más popular obra de consulta en Internet. Desde su fundación, Wikipedia no solo ha ganado en popularidad —se encuentra entre los 10 sitios web más populares del mundo—, sino que su éxito ha propiciado la aparición de proyectos hermanosWikcionarioWikilibrosWikiversidadWikiquoteWikinoticiasWikisourceWikiespecies y Wikiviajes.
No obstante, tiene numerosos detractores. Entre ellos, algunos la han acusado de parcialidad sistémica y de inconsistencias, con críticas centradas sobre lo que algunos, como Larry Sanger, han convenido en llamar «antielitismo», y que no es otra cosa que la política del proyecto enciclopédico de favorecer el consenso sobre las credenciales en su proceso editorial. Otras críticas han estado centradas en su susceptibilidad de ser vandalizada y en la aparición de información espuria o falta de verificación, aunque estudios eruditos sugieren que el vandalismo en general es deshecho con prontitud.
Asimismo, hay controversia sobre su fiabilidad y precisión. La revista científica Nature declaró en diciembre de 2005 que la Wikipedia en inglés era casi tan exacta en artículos científicos como la Encyclopaedia Britannica. El estudio se realizó comparando 42 artículos de ambas obras por un comité de expertos sin que estos supieran de cuál de las dos enciclopedias provenían. El resultado fue que Wikipedia tenía casi el mismo nivel de precisión que la Enciclopedia Británica. Por otro lado, y según consta en un reportaje publicado en junio de 2009 por el periódico español El País, un estudio de 2007, dirigido por el periodista francés Pierre Assouline y realizado por un grupo de alumnos del máster de Periodismo del Instituto de Estudios Políticos de París para analizar la fiabilidad del proyecto, se materializó en el libro La revolución Wikipedia (Alianza Editorial) cuyas conclusiones eran bastante críticas. Entre otras cosas, declaraban que el estudio de Nature fue poco estricto y sesgado, así como que, según su propio estudio, la Britannica continuaba siendo un 24 % más fiable que la Wikipedia.
La versión en alemán ha sido distribuida en DVD-ROM, y se tiene la intención de hacer una versión inglesa en DVD con más de 2000 artículos.Muchas de sus ediciones han sido replicadas a través de Internet —mediante «espejos»— y han dado origen a enciclopedias derivadas —bifurcaciones— en otros sitios web.
La palabra Wikipedia, nombre propio acuñado por Larry Sanger a principios de 2001, es la contracción de wiki, una tecnología para crear sitios web colaborativos, procedente a su vez de wikiwiki, 'rápido' en hawaiano, y encyclopedia, 'enciclopedia' en inglés
La Wikipedia en español, creada meses después, heredó el nombre. Tras una votación realizada entre septiembre y noviembre de 2003 por parte de los usuarios de esta, se decidió seguir con el mismo término. En la votación se barajaron los siguientes nombres —por orden de popularidad—: Librepedia, Huiquipedia, Uiquipedia, Güiquipedia, Viquipedia, Ñiquipedia, Velozpedia, Limonpedia, Güisquipedia y Velocipedia.
Otros que también usaron el nombre Wikipedia fueron los idiomas —ordenados según el ISO 639-3—: alemánbretóncorsodanéseuskerafilipinofinlandésgallegoneerlandésindonesioislandésitalianonauruanonoruegopolacorumanosicilianosomalísuajili y sueco.

CARACTERÍSTICAS
Existen tres características esenciales del proyecto Wikipedia que definen en conjunto su función en la web. El lema «La enciclopedia libre que todos pueden editar» explica los tres principios:
  1. Es una enciclopedia, entendida como soporte que permite la recopilación, el almacenamiento y la transmisión de la información de forma estructurada.
  2. Es un wiki, por lo que, con pequeñas excepciones, puede ser editada por cualquiera.
  3. Es de contenido abierto.
Según su cofundador, Jimmy Wales, el proyecto constituye «un esfuerzo para crear y distribuir una enciclopedia libre, de la más alta calidad posible, a cada persona del planeta, en su idioma», para lograr «un mundo en el que cada persona del planeta tenga acceso libre a la suma de todo el saber de la humanidad». Se desarrolla en el sitio Wikipedia.org haciendo uso de un software wiki —término originalmente usado para el WikiWikiWeb—.

¿Que es la METAINFORMACION?

La metainformación son a grandes rasgos datos sobre datos. Es una palabra que, amén de sonar muy culta, uso aquí para referirme a una serie de etiquetas que sirven para describir algunas características de un documento HTML.

En general, un grupo de metadatos se refiere a un grupo de datos que describen el contenido informativo de un objeto al que se denomina recurso . El concepto de metadatos es análogo al uso de índices para localizar objetos en vez de datos. Por ejemplo, en una biblioteca se usan fichas que especifican autores, títulos, casas editoriales y lugares para buscar libros. Así, los metadatos ayudan a ubicar datos.
Para varios campos de la informática, como la recuperación de información o la web semántica, los metadatos en etiquetas son un enfoque importante para construir un puente sobre el intervalo semántico.
El término «metadatos» no tiene una definición única. Según la definición más difundida de metadatos es que son «datos sobre datos». También hay muchas declaraciones como «informaciones sobre datos», «datos sobre informaciones» e «informaciones sobre informaciones».
Otra clase de definiciones trata de precisar el término como «descripciones estructuradas y opcionales que están disponibles de forma pública para ayudar a localizar objetos» o «datos estructurados y codificados que describen características de instancias conteniendo informaciones para ayudar a identificar, descubrir, valorar y administrar las instancias descritas». Esta clase surgió de la crítica de que las declaraciones más simples son tan difusas y generales que dificultarán la tarea de acordar estándares, pero estas definiciones no son muy comunes.
Podemos también considerar los metadatos, en las áreas de telecomunicaciones e informática, como información no relevante para el usuario final pero sí de suma importancia para el sistema que maneja los datos. Los metadatos son enviados junto a la información cuando se realiza alguna petición o actualización de la misma.
En el campo biológico los metadatos se han convertido en una herramienta fundamental para el descubrimiento de datos e información. En este contexto se pueden definir los metadatos como «una descripción estandarizada de las características de un conjunto de datos» con esto se incluye la descripción del contexto en el cual los datos fueron coleccionados y además se refiere al uso de estándares para describirlos.
Debido a que los metadatos son datos en sí mismos, es posible crear metadatos sobre metadatos. Aunque, a primera vista, parece absurdo, los metadatos sobre metadatos pueden ser muy útiles. Por ejemplo, fusionando dos imágenes y sus metadatos distintos puede ser muy importante deducir cuál es el origen de cada grupo de metadatos, registrando ello en metadatos sobre los metadatos.

OBJETIVOS
El uso de los metadatos mencionado más frecuentemente es la refinación de consultas a buscadores. Usando información adicional los resultados son más precisos, y el usuario se ahorra filtraciones manuales complementarias.
El intervalo semántico plantea el problema de que el usuario y el ordenador no se entiendan porque este último no comprenda el significado de los datos. Es posible que los metadatos posibiliten la comunicación declarando cómo están relacionados los datos. Por eso la representación del conocimiento usa metadatos para categorizar informaciones. La misma idea facilita la inteligencia artificial al deducir conclusiones automáticamente.
Los metadatos facilitan el flujo de trabajo convirtiendo datos automáticamente de un formato a otro. Para eso es necesario que los metadatos describan contenido y estructura de los datos.
Algunos metadatos hacen posible una compresión de datos más eficaz. Por ejemplo, si en un vídeo el software sabe distinguir el primer plano del fondo puede usar algoritmos de compresión diferentes y así mejorar la cuota de compresión.
Otra idea de aplicación es la presentación variable de datos. Si hay metadatos señalando los detalles más importantes, un programa puede seleccionar la forma de presentación más adecuada. Por ejemplo, si un teléfono móvil sabe dónde está localizada una persona en una imagen, tiene la posibilidad de reducirlo a las dimensiones de su pantalla. Del mismo modo un navegador puede decidir presentar un diagrama a su usuario ciego en forma táctil o leída.

Los metadatos se clasifican usando tres criterios:
Contenido
Subdividir metadatos por su contenido es lo más común. Se puede separar los metadatos que describen el recurso mismo de los que describen el contenido del recurso. Es posible subdividir estos dos grupos más veces, por ejemplo para separar los metadatos que describen el sentido del contenido de los que describen la estructura del contenido o los que describen el recurso mismo de los que describen el ciclo vital del recurso.

Variabilidad
Según la variabilidad se puede distinguir metadatos mutables e inmutables. Los inmutables no cambian, no importa qué parte del recurso se vea, por ejemplo el nombre de un fichero. Los mutables difieren de parte a parte, por ejemplo el contenido de un vídeo.

Función
Los datos pueden ser parte de una de las tres capas de funciones: subsimbólicos, simbólicos o lógicos. Los datos subsimbólicos no contienen información sobre su significado. Los simbólicos describen datos subsimbólicos, es decir añaden sentido. Los datos lógicos describen cómo los datos simbólicos pueden ser usados para deducir conclusiones lógicas, es decir añaden comprensión.

FORMATOS Y ESTÁNDARES
Hay dos grupos que impulsan el desarrollo de formatos de metadatos: la técnica multimedia y la web semántica. El destino de la técnica multimedia es describir un singular recurso de multimedia, el de la web semántica la descripción de recursos de cada tipo y además el encadenamiento de los conocimientos. Los formatos más populares y grandes son:

viernes, 16 de diciembre de 2016

SCRATCH

A continuación trataré sobre el programa Scratch que hemos tenido la suerte de trabajar en clase, con el que conseguimos programar distintos juegos y su aplicabilidad en la educación es inmensa, a la par que inmejorable. Yo mismo soy usuario de esta página porque la encuentro bastante atractiva y útil, además es sencilla de usar y es un buen método para enseñar programación a nuestros futuros alumnos, aquí os dejo el link de la página para que podáis inscribiros: https://scratch.mit.edu/



Antes de mostraros una explicación sobre el programa y adentraros en el mundo Scratch os voy a enseñar unas actividades realizadas por mi a modo de ejemplo: https://scratch.mit.edu/projects/133236179/ , https://scratch.mit.edu/projects/133230498/ .

Scratch es un lenguaje de programación visual libre orientado a la enseñanza principalmente mediante la creación de juegos. Para las escuelas se convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de saber del programa. Sus características ligadas al pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido actualmente en la educación de niños y adultos.

Scratch es usado por estudiantes, escolares, profesores y padres para crear animaciones de forma sencilla y servir de trampolín hacia el más avanzado mundo de la programación. También puede usarse para un gran número de propósitos educativos construccionistas y de entretenimiento, como proyecto de ciencias o matemáticas, incluyendo simulación y visualización de experimentos, conferencias grabadas con presentaciones animadas, historias animadas de las ciencias sociales, arte interactivo, música. Se pueden ver los diferentes proyectos existentes en la web de Scratch, modificarlos e incluso probarlos sin llegar a guardar los cambios ya que no requiere ningún tipo de registro.

Scratch permite a los usuarios usar programación dirigida por eventos con múltiple objetos activos llamados sprites. Los sprites pueden pintarse como gráficos vectoriales o mapa de bits, desde la propia web de Scratch usando un simple editor que es parte del proyecto, o pueden también importarse desde fuentes externas incluyendo webcams.


Desde 2013, Scratch 2 está disponible on line y como aplicación de escritorio para Windows, OS X y Linux (requiere Adobe Air). El código fuente de Scratch 1.x se liberó bajo licencias GPLv2 y "Scratch Source Code Licencse".

En el ámbito de la Ingeniería Informática, "Scratching" quiere decir reutilizar código, el cual puede ser usado de forma beneficiosa y efectiva para otros propósitos y fácilmente combinado, compartido y adaptado a nuevos escenarios, lo cual es una característica clave de Scratch. De esta forma, cualquier usuarios puede descargarse y trabajar sobre proyectos públicos subidos y desarrollados por otros usuarios. También se reconoce a los participantes que construyeron y crearon el programa original. El nombre es un derivado de la técnica de turntablism "scratching", es decir, mezclar sonidos, relacionando de este modo la facilidad de mezclar sonidos con la facilidad de mezclar proyectos creados con Scratch.

Scratch supuso un avance en la comprensión de la efectividad y el diseño innovador de las TIC para mejorar el aprendizaje en los centros escolares y otras modalidades de educación informal, y amplió las oportunidades de los jóvenes en general que gracias a Scratch pudieron entrar en el mundo del diseño y desarrollo de aplicaciones gracias a las nuevas tecnologías. Scratch fue desarrollado de forma iterativa basándose en la interacción permanente con los jóvenes y el personal en "Computer Clubhouses" [1]. El uso de Scratch en estos clubes sirvió de modelo para otros centros post-educacionales demostrando cómo los entornos de aprendizaje informal pueden apoyar el desarrollo de la tecnología, permitiendo a los jóvenes diseñar y programar proyectos que son importantes para ellos y sus comunidades.

La primera versión de Scratch, disponible solo en versión de escritorio, fue desarrollada y publicada en 2003 conjuntamente por el MIT Media Lab, dirigido por Mitchel Resnick, y la compañía Playful Invention Company [2], con sede en Montreal y cofundada por él junto a Brian Silverman y Paula Bonta. El propósito fue ayudar a la gente joven, principalmente con edades a partir de los 8 años, a aprender a programar.

Scratch 2 se publicó en mayo de 2013. A partir de esta versión, se permite definir "bloques personalizados" dentros de los proyectos. En 2015, la página principal de Scratch fue actualizada con un nuevo tema. Desde el 17 de enero de 2016 se actualizó la página principal con este tema, pero el resto de la web continuó usando el tema anterior. En julio de 2016 se añadió una nueva barra de búsq
La tercera versión del programa ya está confirmada , pero aún no hay fecha de lanzamiento anunciada aún. Se cree que se podrá usar en dispositivos móviles.

USO EDUCATIVO

Scratch se hizo popular en Reino Unido a través de los Code Clubs. Estos empezaron a usar Scratch como lenguaje introductorio por su relativa facilidad para desarrollar programas interesantes, y porque las habilidades adquiridas mediante Scratch se pueden aplicar a otros lenguajes básicos de programación como Python y Java.

Scratch no sirve solo para la creación de programas. Puesto que proporciona un montón de componentes visuales, los programadores pueden crear historias animadas o mini-videojuegos como por ejemplo “The Pizza Dude” [3], “Haiku” [4], o “Gemclan”. Los estudiantes que se quieren especializar en matemáticas pueden usar "Lemonade Stand", "Dino Odd and Even" [5], "Data Workshop", o "The Ellipserator" [6] el cual se orienta principalmente a la geometría. La flexibilidad que ofrece Scratch permite a los docentes crear lecciones conceptuales muy visuales, puesto que es una poderosa herramienta para crear animaciones que ayudan a visualizar conceptos difíciles como podrían ser la mitosis celular, el ciclo del agua, el Termómetro de Galileo o un experimento sobre la Ley de elasticidad de Hook. En el ámbito de las ciencias sociales, los docentes pueden crear quizz's, juegos y tutoriales que estimulen la mente e interactúen con el estudiante.


El uso de Scratch permite a la gente joven entender la lógica básica de la programación, y colaborar y construir proyectos creativamente. Scratch también permite a los estudiantes desarrollar proyectos con carácter educativo y a la vez con interés personal para ellos, lo que les proporciona una herramienta práctica para auto expresarse después de aprender a usarlo.

INTERFAZ DE USUARIO

De izquierda a derecha, en la zona superior izquierda de la pantalla hay un escenario, que muestra los resultados del proyecto actual (animaciones, gráficos tortuga, etc., en tamaño reducido o normal, estando también disponible un modo a pantalla completa) y todas la miniaturas de los sprites (llamados "objetos" en la versión en castellano de Scratch) listadas en la zona inferior. El escenario usa x e y coordenadas, siendo el punto (0,0) el centro del mismo.

Existen muchas formas de crear objetos y fondo personalizados. Por un lado, los usuarios pueden dibujar sus propio objetos manualmente con el propio editor de Scratch. Es posible también elegir un objeto desde la biblioteca de objetos de ejemplo que contiene Scratch, de creaciones pasadas del usuarios, desde una imagen, vía webcam o desde un clip art.


Una vez seleccionado un objeto en la parte inferior izquierda de la pantalla, se le pueden aplicar bloques de instrucciones simplemente arrastrándolos desde la paleta de bloques hacia el área derecha de la pantalla, que contiene todos los pasos asociados con el objeto seleccionado. Bajo la pestaña "Programas" se listan todos los bloques de instrucciones disponibles en las siguientes categorías: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Datos, Eventos, Control, Sensores, Operadores y Más Bloques, como se ve en la tabla a continuación. Cada instrucción se pueden probar individualmente simplemente haciendo doble click sobre ella.



Además de la pestaña "Programas", hay dos pestañas adicionales: "Disfraces" y "Sonidos". Una barra expandible de la derecha es el área de Ayuda.

Al lado de la pestaña Procesos, está la pestaña Disfraces, donde el usuario puede cambiar la apariencia del sprite con el fin de crear diversos efectos, incluyendo la animación. Y la última pestaña es la pestaña Sonidos, donde los usuarios insertan sonidos y música para un sprite.


En comparación con las versiones anteriores de Scratch, en la versión 2.0 las áreas se han reorganizado, ya que previamente la paleta de bloques estaba en la zona izquierda, el área de sprites seleccionada y el área de scripts asociada con un sprite seleccionado se encontraban en el centro de la pantalla, y el área del escenario con sprites en miniaturas estaban enlistadas abajo, en la zona derecha de la pantalla.

COMUNIDAD DE USUARIOS

Scratch se utiliza en muchos entornos diferentes: escuelas, museosbibliotecascentros comunitarios y hogares. Sus usuarios son en su mayoría niños de edades comprendidas entre 9-16 años. Scratch también se utiliza en algunas clases de introducción de la informática (incluyendo la clase de informática introductoria de Harvard).

Hay un denominado "Día de Scratch" anual declarado en mayo de cada año. Los miembros de la comunidad se les anima a realizar un evento, grande o pequeño, en o cerca de ese día, que celebra Scratch. Estos eventos se llevan a cabo en todo el mundo, y se puede encontrar una lista en el sitio web del Día de Scratch.

VENTAJAS
  • Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los educados.
  • Es un programa gratuito y de software libre.
  • Es perfecto para introducirse en la programación.
  • Está disponible para varios sistemas operativos. (Windows, Ubuntu, Sugar, Mac)
  • Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.
  • Es multilenguaje.
Para dar punto y final a esta entrada sobre scratch mostraré a continuación varios enlaces en los que apareceran paginas webs que me han parecido interesantes para comprender mejor esta herramienta, tutoriales de YouTube y un Pdf que muestra como hacer algunas actividades con Scratch muy interesantes:

jueves, 15 de diciembre de 2016

Normas APA

El denominado estilo APA es el estándar elaborado por la Asociación Americana de Psicología (American Psychological AssociationAPA) que los autores utilizan al momento de presentar sus documentos o textos para las revistas publicadas por la entidad. Según la asociación, se desarrolló para ayudar a la comprensión de lectura en las ciencias sociales y del comportamiento, para mayor claridad de la comunicación, y para "expresar las ideas con un mínimo de distracción y un máximo de precisión".
El Manual de publicaciones de la APA contiene directrices para todos los aspectos relacionados con la redacción, especialmente en las ciencias sociales, desde la determinación de la autoría hasta la construcción de un cuadro para evitar el plagio, y para la precisión en las referencias bibliográficas.
El uso del modelo se ha extendido por todo el mundo, y es uno de los preferidos por muchos autores e instituciones. Se utiliza frecuentemente para las citas a textos en un artículo, libroInternet y otras formas de documentos; de hecho, muchas revistas científicas lo toman como único válido para la creación de citas y bibliografías en publicaciones. También es el estilo utilizado en la elaboración de los artículos de Wikipedia.

En julio del 2009 se publicó el sexto Manual de publicaciones de la APA (Publication Manual of the American Psychological Association), lanzado luego de cuatro años de avances. Está dirigido a escritores, estudiantes, editores y docentes de las ciencias sociales (como pedagogíapsicologíalogopedialingüísticafilosofíahistoriasociologíaantropologíapsicolingüística, etcétera), entre otras.
De este texto existen numerosas páginas de ayuda en línea, tanto en inglés como en español y en otros idiomas.
En las líneas que encontraréis a continuación facilitare dos herramientas imprescindibles para poder realizar las normas APA correctamente. La primera es una inmejorable página web que nos facilita el trabajo metiendo los datos manualmente, para al final realizar la citación de manera automática, bien sea de un articulo, libro, pdf, pagina web... y la seguna es un pdf en el que aparecen detallados "al milímetro", paso por paso todos las indicaciones a seguir y conseguir una norma APA correcta, además, por si cabe alguna duda aparecen ejemplos bastante ilustrativos y esclarecedores:



POWERPOINT

Microsoft PowerPoint, es algo conocido por prácticamente todo el mundo que use dispositivos tecnológicos como tabletas u ordenadores, es algo simple y fácil de utilizar, tiene cientos de aspectos y apartados con los que hacer unas visuales presentaciones. Con este post intentaré aclarar y ofrecer toda la información posible al respecto, descifrar al máximo posible POWERPOINT e intentar clarificar su uso.

Microsoft PowerPoint es un programa de presentación, desarrollado por la empresa Microsoft, para sistemas operativos Windows y Mac OS. Viene integrado en el paquete ofimático llamado Microsoft Office como un elemento más, que puede aprovechar las ventajas que le ofrecen los demás componentes del equipo para obtener un resultado óptimo.
PowerPoint es uno de los programas de presentación más extendidos. Es ampliamente utilizado en distintos campos de la enseñanza, los negocios, etc. Según cifras de Microsoft, cada día son realizadas aproximadamente 30 000 000 de presentaciones con PowerPoint (PPT).
Es un programa diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado, así como presentaciones en diapositivas, animaciones de texto e imágenes prediseñadas o importadas desde imágenes de la computadora. Se le pueden aplicar distintos diseños de fuente, plantilla y animación. Este tipo de presentaciones suelen ser más prácticas que las de Microsoft Word.
Con PPT y los dispositivos de impresión adecuados se pueden realizar muchos tipos de resultados relacionados con las presentaciones: transparencias, documentos impresos para los asistentes a la presentación, notas y esquemas para el presentador, o diapositivas estándar de 35mm.

A mediados de 1980, dos productores de software en una pequeña oficina en California llamada Forethought, estaban desarrollando el primer software de presentaciones gráficas para la computadora personal. Los primeros esfuerzos de estos dos productores de software fueron poco recompensados. Una serie de compañías inversionistas declinaron invertir en dicho programa, que era conocido como Presenter y estaba dirigido a la plataforma Mac, específicamente a la computadora personal Apple II. Pero Bob Gaskins, dueño de la compañía Forethought, Inc., y el co-productor del programa, no perdieron las esperanzas. Después de dos años de negociaciones (1985-1987), vendieron por fin la compañía y su software a la gigante Microsoft de Bill Gates por la suma de 14000000 de dólares.

Algunas características de PP:
  1. El uso de plantillas; que se pueden hacer por el usuario, además de las que ya están preestablecidas.
  2. Poder introducir textos variando el color y el tamaño de las letras conforme a las necesidades y gustos del usuario.
  3. Se pueden insertar imágenes con las que se da una mejor presentación a la diapositiva, facilitando comprender mejor a aquello de lo que trata la diapositiva, además de poderse insertar textos a las imágenes complementándose la exposición.
  4. Posee herramientas de animación, con las que se puede dar efectos a los textos e imágenes, dándole una mejor apariencia.
  5. Realizar gráficos.
  6. Añadir videos y audios

PowerPoint 1.0

No le tomó mucho tiempo a Microsoft sacarle provecho a su nueva adquisición. En septiembre de 1987 sacó al mercado su PowerPoint 1.0, cambiando para siempre el mundo de las presentaciones gráficas. Aunque este PowerPoint 1.0, disponible en blanco y negro para la Apple Macintosh y para el sistema operativo DOS de la PC, tenía sólo las herramientas más básicas de dibujo, despegó rápidamente. Mientras esto sucedía, Microsoft se embarcó en una cruzada para mejorar el programa. Debido a que la compañía Genigraphics sabía más sobre gráficos de presentaciones que nadie diapositivas profesionales de 35 mm.

PowerPoint 2.0

En mayo de 1988 Microsoft anunció una actualización importante para PowerPoint, la versión 2.0. Tenía muchas mejoras (muy necesarias) que hacían a los gráficos de presentaciones más prácticos para el presentador. En vez de una paleta de 256 colores, las posibilidades digitales se extendían a 16 800 000 de colores, más colores y plantillas "personalizadas". Las funciones de "corrección de gramática", "traer al frente", "llevar detrás" y "buscar y reemplazar" se unieron a las opciones de menú. Los presentadores podían importar ahora archivos de aquellas aplicaciones basadas en Postscript, como Adobe Illustrator y Aldus Freehand, aunque no tan fácil como podían importar archivos nativos.

PowerPoint 3.0

Obtiene la adición de 22 formas comúnmente utilizadas; nuevas herramientas de dibujo a mano alzada, la habilidad de rotar objetos y la de copiar las características de un objeto se hicieron disponibles. La fascinación del mundo de los negocios por las gráficas estadísticas comenzó a crecer, aunque no al mismo paso furioso de Microsoft, con la introducción de 84 tipos de gráficos estadísticos pre-diseñados.
En octubre de 1992, la versión Mac de PowerPoint 3.0 entró en escena, con la mayoría de las características y con afirmaciones de una mayor compatibilidad entre plataformas. Aunque aquellos elementos como imágenes de mapa de bits y sonidos no se convertían bien, la promesa de una verdadera compatibilidad entre plataformas estaba unos pasos más cerca, debido a que ya no era necesaria una utilidad de conversión separada.

PowerPoint 4.0

En febrero de 1994 trajo la introducción de PowerPoint 4.0 para Windows. Para este tiempo, PowerPoint era utilizado por cerca de 4 000 000 de usuarios alrededor del mundo, doblando su base instalada en menos de un año. Reforzado por las ventas de Microsoft Office, que lideraba a la competencia por 7 a 1, el dominio de PowerPoint en las computadoras de escritorio fue rápidamente haciéndose insuperable
Introdujo nuevas características para ayudar a los presentadores y conferenciantes a adaptarse mejor al mundo de las presentaciones gráficas. La versión Mac de PowerPoint 4.0 fue introducida en septiembre de 1994, siendo ésta la última versión que los usuarios de Mac verían en los próximos 100 meses. Ya para finales de 1994, la mayoría de los usuarios habían abandonado los apoyos de oficinas de servicio como Genigraphics, para así generar ellos mismos sus propias diapositivas en sus computadoras de escritorio.

PowerPoint 95

(versión 7.0 de PowerPoint) Fue introducido en agosto de 1995 y estaba basado en un código completamente nuevo, Visual C++. Las mejoras incluyeron más personalización de las opciones de menú, soporte de Visual Basic, múltiples comandos de deshacer (undo), animaciones y una interfaz más amistosa y personalizable. Pero también, la introducción de PowerPoint 95 trajo aparejada otra situación. Los usuarios se empezaron a dar cuenta de que la proyección electrónica de sus presentaciones en una pantalla era una opción factible. Una opción que también les permitía hacer cambios de último minuto. Los proyectores electrónicos comenzaron a ser más comunes, pero todavía tenían muy poca resolución y un precio demasiado alto. El nuevo motor de animaciones de PowerPoint 95 permitía a los usuarios mover objetos en la pantalla. También se hizo más fácil integrar sonidos y vídeo.

PowerPoint 97

(PowerPoint 8.0) Se hizo disponible dentro del paquete Office 97 en enero de 1997. En esta versión, el motor de animación dio dramáticos pasos hacia adelante.
Las presentaciones personalizadas (Custom Shows) permitían a los usuarios definir caminos únicos a través del mismo juego de diapositivas de presentaciones, mientras que la modalidad de grabar presentaciones, y un reproductor de media incrustado, reconocieron el interés creciente del presentador en el poder de los medios digitales.
Con esta nueva versión era posible guardar las presentaciones en HTML, permitiéndoles a los usuarios poner presentaciones en la Web.

PowerPoint 98

Esperado por mucho tiempo, PowerPoint 98 para Mac apareció en enero de 1998 e igualó la funcionabilidad de la versión Windows. Por primera vez, la casi perfecta compatibilidad entre plataformas se hizo realidad. Microsoft PowerPoint Viewer 98 es un visor de Macintosh que puede utilizar para mostrar presentaciones. Admite archivos creados en las versiones de PowerPoint enumerados al principio de este artículo, versiones anteriores de Microsoft PowerPoint para Macintosh y Microsoft PowerPoint para Windows versiones 3.0 y posteriores.

PowerPoint 2000

(PowerPoint versión 9.0) Vino al mercado en marzo de 1999 para complacer al deseo creciente de poder guardar y abrir el mismo archivo tanto en HTML como en su formato binario nativo. Otras importantes funciones de la aplicación, como animación y gráficos estadísticos, vinieron relativamente sin cambios mayores. PowerPoint 2000 introdujo funciones fáciles de hacer que le permitieron al presentador estandarizar esas áreas frecuentemente excluidas como eran la inconsistencia de mayúsculas, formateo de errores y diferencias de resolución entre computadora y proyector.

PowerPoint XP

(PowerPoint versión 10.0) PowerPoint XP no se aparta radicalmente de su predecesor PowerPoint 2000, pero incluye muchas características nuevas y mejoradas. Los cambios en las opciones de revisión reducen drásticamente la cantidad de navegación que se requiere para crear una presentación. En versiones anteriores usted tenía que cambiar de vistas a fin de ver miniaturas de su presentación. La vista normal enmendada incluye el texto de cada diapositiva o RGP y además una vista en miniatura de sus gráficos colocada bajo unos indicadores a la izquierda de la pantalla. Los paneles de tareas de PowerPoint XP permiten tener acceso con un solo clic a las plantillas de diseño, las combinaciones de colores, las opciones de animación y las herramientas de revisión.

PowerPoint 2003

No se diferenció mucho con respecto a la versión 2002/XP. Mejora la colaboración entre presentadores y ahora contiene la opción empacar para CD, que facilita el grabar presentaciones con contenido multimedia y que agrega el visor en CD-ROM para su distribución. También hay un soporte mejorado para gráficos y multimedia.

PowerPoint 2007

(PowerPoint 12.0) Salió al mercado en noviembre del 2006 y trajo consigo una nueva interfaz de usuario y muy mejoradas capacidades gráficas para facilitar el trabajo. Incluyó un nuevo formato de archivo basado en XML (.pptx, .pptm, .potx, etc...), con la finalidad de compactar más los archivos, mejorar la recuperación de archivos dañados, más facilidad para la detección de documentos con macros, mayor privacidad, más control sobre la información personal, y mejorar la integración e interporalidad de los datos profesionales.

PowerPoint 2010

(PowerPoint 13.0) Salió al mercado el 12 de mayo de 2010 y trajo consigo una nueva interfaz de usuario y muy mejoradas capacidades gráficas para facilitar el trabajo. Aparece con la nueva funcionalidad de difundir una presentación de diapositivas en directo via Web al instante. Su público remoto puede ver la presentación con la máxima calidad, incluso si no tienen PowerPoint instalado. Adicionalmente extiende el soporte para formatos de video AVI, MPG y SWF, e incorpora la funcionalidad que permite generar automáticamente un video, en formato WMV, basándose en las diapositivas de la presentación.

PowerPoint 2013


(PowerPoint 14.0) Salió al mercado el 26 de enero de 2013, e incluyó nuevas librerías de animación, tratamiento de imágenes y capacidades de aceleración por hardware. También se incluyó en esta versión:
  • Nueva vista backstage.
  • Creación de presentaciones en colaboración con otros compañeros.
  • Guardar versiones de la presentación automáticamente.
  • Organizar las diapositivas en secciones.
  • Combinar y comparar versiones.
  • Trabajar con archivos de presentación de "PowerPoint" separados en diferentes ventanas.
  • PowerPoint web Apps6 (Trabajar en la presentación desde cualquier lugar en un servidor web).
  • Mejoras e incorporaciones de edición de video e imágenes.
  • Las transiciones y animaciones tienen fichas separadas y son más fluidas.
  • Insertar, editar y reproducir un video en la presentación.
  • Nuevos diseños de imágenes gráficas SmartArt.
  • Transiciones de diapositivas 3D.
  • Copiar y Pegar los formatos animados de un objeto, ya sea texto o formas, a otro.
  • Agregar una captura de pantalla a una diapositiva.
También se ha lanzado al mercado la última versión 16.0, más conocida como Microsoft Office 2015 lanzada el 29 de enero de 2015, aunque esta versión salió en el tema de Microsoft Office también se espera la llegada del sucesor de Microsoft PowerPoint 2016.

PowerPoint 2016

Salió al mercado el 23 de septiembre de 2015, como parte del paquete Office 365, no tuvo gran cambio visual con respecto a su antecesor (PowerPoint 2013), el cambio más notable (visualmente) es el color de la barra de herramientas estilo colorfull. Se centró en "la nube" y a facilitar la colaboración en equipo trabajando varias personas en una misma presentación al mismo tiempo. Incorporó también el recuadro "Información" en donde se puede acceder más rápidamente a una función escribiendo en él una palabra de lo que se quiere hacer.

Compatibilidad 

Debido a que las presentaciones generalmente se realizan en un ordenador y se muestran en otro es muy importante que se puedan transferir de manera transparente y sencilla, tal como en el caso de otros programas como el Impress de OpenOffice.org.
Powerpoint presenta un problema debido a la posibilidad de importar contenidos de otros programas mediante OLE, de esta manera, algunos tipos de presentaciones se quedan totalmente ligadas a la plataforma Windows, llegándose incluso a que la versión de Powerpoint para Apple (sobre OS X) no sea capaz de abrir convenientemente los ficheros del Powerpoint de Windows.

Funciones de PowerPoint

Típicamente incluye tres funciones principales:
  1. Un editor que permite insertar un texto y darle formato.
  2. Un método para insertar y manipular imágenes y gráficos.
  3. Un sistema para mostrar el contenido en forma continua.7
Los editores de presentaciones son aplicaciones de software que permiten la elaboración de documentos multimediales conformados por un conjunto de pantallas, también denominadas diapositivas, vinculadas o enlazadas en forma secuencial o hipertextual donde conviven textos, imágenes, sonido y animaciones.

A continuación, facilitare varios links entre los que podremos encontrar trucos para usar mejor PowerPoint y poder hacer unas presentaciones dignas de todo un maestro en la materia: